Posso aiutarti?

Per qualsiasi informazione sui miei servizi, per fissare un appuntamento telefonicamente o se hai bisogno di assistenza, sono sempre a tua completa disposizione.

Chiamami al
+39 333.29.22.308

(lun-ven 09.30 - 20.30)

Oppure scrivimi a
info@georgefiorini.eu

marketing sanitario, inbound marketing e digital ADV a Milano
whatsapp +39 333.29.22.308

Tutte le console Nintendo

Dal Game Boy all'iPhone:
storia del mobile gaming
Scegli il miglior marketing sanitario per i dentisti
LA tua promozione sanitara per dentisti ed odontoiatri
Ti serve aiuto per la tua campagna PUBBLICITARIA?
Contattami velocemente
per richiedere una valutazione GRATUITA del tuo problema!
A che servizio saresti interessato?
CONSENSO OBBLIGATORIO*

*
Questo modulo è protetto contro lo spam da Google Recaptcha

La Nintendo Co. Ltd. (任天堂株式会社 Nintendō Kabushiki gaisha, letteralmente Nintendo società per azioni) è una delle più famose industrie giapponesi di videogiochi e console.
Azienda molto antica, fu fondata nel 1889 da Fusajiro Yamauchi, iniziando l'attività di produzione di carte da gioco Hanafuda.
Dagli anni '60 del 1900 l'industria comicia ad espandere il proprio settore di mercato, modificando gradualmente il 'core business', convergendolo sulla produzione di giocattoli: piazza alcuni successi commerciali come l'Ultra Hand, l'Ultra Machine, il Love Tester e la serie delle pistole laser Laser Clay Shooting System, che le permisero di ottenere una buona liquidità di cassa per tutto il decennio.
All'inizio degli anni '70, la dirigenza centrale decise di investire nel settore nascente dei videogiochi: un mercato ancora quasi del tutto inesplorato, che garantiva ottimi ritorni economici soprattutto con la produzione di hardware.

Nel giro di pochissimi anni, Nintendo piazzerà una serie di enormi successi commerciali, che la tramuteranno definitivamente nell'azienda che tutti noi conosciamo ai giorni nostri, cioè leader del settore dell'intrattanimento elettronico.
Nella sua più che centenaria esistenza, la Nintendo ha prodotto molte console da gioco di grande popolarità e con decine di centinaia di milioni di unità piazzate in tutto il mondo.
I successi della casa di Kyoto hanno dettato legge e creato nuovi generi nel mercato videoludico, sia dal lato software che hardware: innumerevoli sono le innovazioni tecniche adottate per le console e per i sistemi di controllo, così come tante sono le saghe storiche che hanno fatto crescere ben più di una generazione.

Mario, Link, Zelda, Donkey Kong, F-Zero, Starfox: tanti titoli e tanti personaggi leggendari, per oltre trent'anni di divertimento elettronico insuperabile.
In questa pagina troverai le schede tecniche e una breve storia di tutte le console da salotto e dei "Game & Watch" prodotte da Nintendo fino ad adesso; se invece cerchi una lista completa delle console portatili (Nintendo Game Boy, Nintendo Game Boy Advance, Nintendo DS e Nintendo 3DS), visita questa pagina d'approfondimento dedicata al mondo dei videogiochi portatili.
Buona lettura!

Compro e vendo giocatori dal Nintendo / Vecchia scuola!

Serie Color e Computer TV

Il Nintendo Color TV 6 del 1977
Il Nintendo Color TV 6 del 1977

Prima serie di console in assoluto prodotta da Nintendo nel 1977.
Come molte altre console analoghe dell'epoca, i primi modelli erano essenzialmente l'ennesima versione del famoso "PONG", da collegare direttamente alla TV.

Il Nintendo Color TV 6 seconda versione
Il Nintendo Color TV 6 seconda versione

Ne vennero prodotte due modelli, che si distinguevano per il differente chassis e per la programmazione del gioco: Color TV Game 6 e Color TV Game 15. I numeri dei modelli indicavano le varianti del gioco, quindi rispettivamente 6 e 15.

Il Nintendo Color TV 15
Il Nintendo Color TV 15
Il Nintendo Color TV 15 seconda versione
Il Nintendo Color TV 15 seconda versione

Nel 1978 venne prodotto il Color TV Racing 112, in cui al posto del "PONG" era presente un rudimentale simulatore di guida.

Il Nintendo Color TV Block Kuzushi
Il Nintendo Color TV Block Kuzushi
Il Nintendo Color TV Racing 112
Il Nintendo Color TV Racing 112
Il Nintendo Computer TV Game
Il Nintendo Computer TV Game

Nel 1979 fu lanciato nel mercato il Color TV Block Kuzushi, ossia una versione dello storico "Breakout".
Del 1980 è invece il Computer TV Game, porting casalingo del primo gioco arcade di Nintendo, Computer Othello.

Game & Watch

Il Game & Watch "Parachute"
Il Game & Watch "Parachute"

Prima serie di console portatili di Nintendo, frutto di un'idea del geniale Gunpei Yokoi.
Si tratta di console molto compatte con display LCD riflettivo, mono-gioco: la particolarietà è che, come il nome suggerisce, possono fungere anche da orologio digitale.
Il successo della prima serie, partita nel 1980, ne farà produrre anche di dimensioni più grandi, con display retroilluminato a colori.
In totale sono stati prodotti 59 "Game & Watch", suddivisi secondo le seguenti serie:

  • Serie Silver (5 titoli);
  • Serie Gold (3 titoli);
  • Serie Wide Screen (10 titoli);
  • Serie Multi Screen (15 titoli);
  • Serie Tabletop (4 titoli);
  • Serie Panorama (6 titoli);
  • Serie New Wide Screen (8 titoli);
  • Serie Super Color (2 titoli);
  • Serie Micro VS. (3 titoli);
  • Serie Crystal (3 titoli)

Della serie Silver fanno parte:

  • Ball;
  • Flagman;
  • Vermin

Della serie Gold fanno parte:

  • Manhole;
  • Helmet;
  • Lion

Della serie Wide Screen fanno parte:

  • Parachute;
  • Octopus;
  • Popeye;
  • Chef;
  • Mickey Mouse;
  • Egg;
  • Fire!
  • Turtle Bridge;
  • Fire Attack;
  • Snoopy Tennis;

Della serie Multi Screen fanno parte:

  • Oil Panic;
  • Donkey Kong;
  • Mickey & Donald;
  • Greenhouse;
  • Donkey Kong II;
  • Mario Bros.;
  • Rain Shower;
  • Lifeboat;
  • Pinball;
  • Black Jack;
  • Squish;
  • Bomb Sweeper;
  • Safebuster;
  • Gold Cliff;
  • Zelda

Della serie Tabletop fanno parte:

  • Donkey Kong Jr.;
  • Mario's Cement Factory;
  • Snoopy;
  • Popeye

Della serie Panorama fanno parte:

  • Snoopy;
  • Popeye;
  • Donkey Kong Jr.;
  • Mario's Bombs Away;
  • Mickey Mouse;
  • Donkey Kong Circus

Della serie New Wide fanno parte:

  • Donkey Kong Jr.;
  • Mario's Cement Factory;
  • Manhole;
  • Tropical Fish;
  • Super Mario Bros.;
  • Climber;
  • Balloon Fight;
  • Mario the Juggler

Della serie Super Color fanno parte:

  • Spitball Sparky;
  • CrabGrab

Della serie Micro Vs. fanno parte:

  • Boxing;
  • Donkey Kong 3;
  • Donkey Kong Hockey

Della serie Crystal fanno parte:

  • Super Mario Bros.;
  • Climber;
  • Balloon Fight

Oltre a questi "Game & Watch" classici, bel 1998 sono stati prodotti dalla Stadlbauer su licenza Nintendo delle versioni mini chiamate per l'appunto "Miniclassics".
Sono per davvero molto piccoli, tanto da poter essere usati anche come portachiavi.
Di questa serie fanno parte:

  • Parachute;
  • Octopus;
  • Fire!;
  • Donkey Kong Jr.;
  • Mario's Cement Factory;
  • Super Mario Bros.;
  • Oil Panic;
  • Zelda

Nintendo Entertainment System (NES)

Il Nintendo Entertainment System
Il Nintendo Entertainment System

Nome originale: Family Computer/Famicom
Progettazione: Nintendo
Produttore: Nintendo
Tipo: Console da gioco
Generazione: Terza generazione
Data di rilascio: Giappone 15 luglio 1983 - Corea del Sud ed USA 18 ottobre 1985 - Europa 1 settembre 1986
Periodo di commercializzazione 1983–2003
Prezzo al lancio: ¥14,800 (Giappone ) $299 (USA Deluxe Set)
Ritiro dal mercato: USA 14 agosto 1995 - Giappone 25 settembre 2003
Unità totali vendute nel mondo: 61.91 milioni
Unità vendute in Giappone: 19.35 milioni
Unità vendute nelle Americhe : 34.00 milioni
Unità vendute in altri paesi: 8.56 milioni
Supporto: Cartucce ROM
CPU: Ricoh 2A03 a 8-bit (MOS Technology 6502 core)
Controlli: 2 uscite per controller proprietari
Uscite: 1 slot di espansione
Videogiochi più venduti: "Super Mario Bros." 40.23 milioni - "Super Mario Bros. 3" 18 milioni - "Super Mario Bros. 2" 10 milioni

Prima console a cartucce intercambiabili prodotta da Nintendo nel 1983, di enorme successo mondiale.
Il suo design, la sua architettura interna, il suo sistema distributivo e la politica di licenze adottata da Nintendo nella produzione dei videogiochi fecero scuola nel settore, tanto da divenire lo standard per tutte le altre industrie di videogiochi.
La console venne lanciata sul mercato proprio durante la tremenda crisi del 1983, che fece fallire buonaparte dei produttori di hardware da gioco del periodo, operando una devastante selezione del mercato in cui rimasero solo le industrie con prodotti di qualità e nuovi metodi di progettazione e distribuzione.

La decisione di Nintendo di creare le prime 'terze parti', ossia licenziare la produzione dei videogiochi a ditte esterne all'azienda madre (dietro pagamento delle royalties) risultò vincente, e divenne il modello di base che è possibile ritrovare tutt'ora nel mercato.
La console fu il frutto del forte volere di Hiroshi Yamauchi, presidente storico della Nintendo, e della sua nuova visione per il mondo delle console: via la tastiera, via il design legnoso e troppo formale, e benvenuto ad un aspetto visivo semplice ma caratteristico, pensato in prima battuta per i ragazzi.
Il sistema fu commercializzato in Giappone a partire da luglio del 1983 col nome di Family Computer, abbreviato in Famicom.

Il Famicom nella sua prima versione giapponese
Il Famicom nella sua prima versione giapponese

Al lancio la line-up dei titoli era tutta costituita da porting di arcade famosi: "Donkey Kong", "Donkey Kong Jr." e "Popeye".
La console fu immediatamente un grandissimo successo di critica e di vendite: circa 500.000 unità piazzate in soli due mesi, che al tempo era un risultato strepitoso.
Il NES vinse su tutti i fronti la battaglia con i principali contendenti dell'epoca, ossia l'Atari 2600 e il SEGA SG-1000 (conosciuto in Europa e USA come SEGA Master System).
Le vendite rallentarono però dopo poco, quando molte console piazzate cominciarono a bloccarsi durante l'esecuzione di determinati giochi: era un problema di cattiva progettazione di un circuito, che costrinse Yamauchi a decidere per un massiccio programma di richiamo.

Ciò costò molto a Nintendo in termini monetari, ma si rivelò un'ottima pubblicità: risolto il problema, le vendite ricominciarono a salire, facendo diventare il NES la console più venduta nel paese del Sol Levante alla fine del 1984.
Tale grande successo in patria convinse Nintendo a provare la distribuzione anche in territorio americano: Nintendo aveva già la sede distaccata Nintendo of America, ma inizialmente i vertici societari (forse temendo ancora un mercato troppo basso, causato dalla crisi del 1983) presero accordi con Atari per la commercializzazione americana del Famicom.

Il restyling NES 2
Il restyling NES 2

Atari avrebbe distribuito la console col suo nome, pagando a Nintendo i diritti per la produzione.
Dopo che le parti ebbero trovato l'accordo - in seguito a tre giorni di trattative abbastanza serrate - l'affare andò in malora per colpa della licenza data da Nintendo a Coleco per la produzione di "Donkey Kong" su cartuccia.
Questo spinse Nintendo ad occuparsi della distribuzione in prima persona, ritardando l'introduzione del NES sul mercato americano di oltre un anno.
Ciò nonostante, la scelta (forzata) si rivelò alla fine vincente: il NES, con un design rinnovato, andò benissimo negli USA e nel Canada, vendendo complessivamente l'incredibile cifra di 34 milioni di pezzi.

Un anno dopo, nel 1986, Nintendo commercializzò il prodotto anche in Europa: il successo nei paesi del Vecchio Continente fu più moderato, complice la grande base installata di home computer, pripalmente per merito della Commodore.
La console venne venduta ininterrottamente fino al 1993, quando venne proposto (per il solo mercato USA) il restyling NES 2, che rimase in vendita fino al 1995, anno in cui il sistema venne ritirato dal mercato.
In Giappone le scorte del Famicom vennero esaurite addirittura nel 2003, rendendo la console incredibilmente longeva.

Super Nintendo Entertainment System (SNES)

Il Nintendo Super Famicom
Il Nintendo Super Famicom

Nome originale: Super Famicom
Progettazione: Nintendo
Produttore: Nintendo
Tipo: Console da gioco
Generazione: Quarta generazione
Data di rilascio: Giappone 21 novembre 1990 - Corea del Sud 25 novembre 1990 - Nord America 23 agosto 1991 - Regno Unito 11 aprile 1992 - Irlanda 11 aprile 1992 Europa giugno 1992 - Australia 3 luglio 1992 - Brasile settembre 1992
Periodo di commercializzazione 1990–2003
Prezzo al lancio: Giappone ¥25,000 - USA $199
Ritiro dal mercato: USA 1999 - Giappone 2003
Unità totali vendute nel mondo: 49.10 milioni
Unità vendute in Giappone: 23.35 milioni
Unità vendute nelle Americhe : 17.17 milioni
Unità vendute in altri paesi: 8.58 milioni
Supporto: Cartucce ROM
CPU: Ricoh 5A22 a 3.58 MHz
Controlli: 2 uscite per controller proprietari
Uscite: 1 slot di espansione
Videogiochi più venduti: "Super Mario World" 20.60 milioni - "Donkey Kong Country" (9 milioni - "Super Mario Kart" 8 milioni - "Street Fighter II: The World Warrior" 6.3 milioni

Seconda console da salotto a cartucce della Nintendo, successore diretto dell'ottimo NES ma con processore a 16 bit.
Arrivato sul mercato dopo il SEGA Mega Drive (Genesis in America), la nuova console Nintendo si dimostrò superiore all'ammiraglia SEGA in tutto e per tutto: non solo aveva un hardware nettamente più potente, ma grazie al famoso Mode 7 (uno dei sette stati hardware della macchina) riusciva agevolmente a riprodurre rotazioni e scaling di sprite e sfondi, dando una rudimentale ma efficace simulazione di tridimensionalità.
Caratteristica notevole per l'epoca era la possibilità di espandere le potenzialità hardware tramite chip esterni inclusi direttamente nelle cartucce: è il caso del famoso chip Super FX, che permetteva la creazione di mondi in 3D semplici ma d'effetto, come nel famoso gioco "Starfox".
Ancora, il Super Nintendo poteva rendere sfondi e sprite semitrasparenti: una perculiarità difficile da implementare nelle altre console del periodo, che rendeva possibile la creazione abbastanza spettacolare di pioggia, nuvole, acqua, ecc ecc.

La versione del Super Nintendo per il mercato americano
La versione del Super Nintendo per il mercato americano

Furono prodotte tre versioni principali della console, tutte protette da region lock: il Super Famicom per il mercato giapponese, il Super Nintendo PAL per il mercato europeo ed il Super Nintendo NTSC per il mercato americano.
Curiosamente, il design della console americana è differente da quello europeo e giapponese, così anche come la forma delle cartucce e del relativo slot di connessione.
Per tutta la sua vita commerciale, la console della Nintendo si dovette scontrare con il rivale SEGA Mega Drive, in una delle più famose 'console war' della storia.

Sul finire della sua generazione, quando stavano per essere sdoganate le console a 32 bit come Sony PlayStation e SEGA Saturn, il Super Nintendo vendette carissima la pelle, sfornando una serie di giochi fantastici, in cui i programmatori portarono lo sfruttamento delle risorse hardware della console all'estremo: il porting di "Killer Instinct", "Super Metroid" e la serie di "Donkey Kong Country" sbalordirono i videogiocatori dell'epoca, e prolungarono di molto la commercializzazione della macchina.
Bisogna comunque dire che il Super Nintendo si comportò sempre egregiamente per tutta la sua esistenza, con eccellenti porting di famosi giochi arcade come "Final Fight", la saga di "Street Fighter 2", quella di "Fatal Fury" e di "Art of Fighting" (sbalorditivo il porting di "Art of Fighting 2" ).

Le vendite furono fermate dalla casa madre nel 1999 negli USA, mentre in Giappone continuarono fino al 2003.
Complessivamente, il Super Nintendo vendette quasi 50 milioni di unità in tutto il mondo: una cifra ragguardevole, anche considerando che la quarta fu una generazione abbastanza breve, totalmente stravolta dall'arrivo delle nuove console a 32 bit e del calcolo tridimensionale.

Un rarissimo prototipo del Play Station, il lettore CD-ROM sviluppato da Sony per Nintendo
Un rarissimo prototipo del Play Station, il lettore CD-ROM sviluppato da Sony per Nintendo

Il Super Nintendo fu anche causa più o meno indiretta dell'entrata di Sony nel mondo dei videogiochi: all'inizio degli anni '90, per tentare di tenere testa alla moda del periodo (il supporto CD-ROM), Nintendo si rivolse a Sony per lo sviluppo di una periferica ottica da collegare allo SNES, sulla falsariga di SEGA e del suo Mega CD (periferica a CD gganciabile al SEGA Mega Drive).
Il progetto sviluppato da Sony venne chiamato Play Station, ed era essenzialmente un Super Nintendo con l'aggiunga del lettore CD-ROM, capace però di leggere le cartucce proprietarie dello SNES.

Poco prima della commercializzazione, quando era già stato dato il kit di sviluppo ai produttori software, Nintendo cambiò repentinamente idea, e decise di non procedere con l'ultima fase, ossia la produzione industriale e la distribuzione.
I motivi di tale decisione non furono mai chiariti, e la Sony rimase estremamente delusa dal comportamento del partner; decise pertanto di proseguire in proprio il progetto Play Station, e nel 1994 mise in commercio la sua prima console PlayStation (stavolta, tutto attaccato), che diventò poi un enorme successo planetario.

La seconda versione del Super Nintendo
La seconda versione del Super Nintendo
Nel 1997, con già il Nintendo 64 commercializzato, la Nintendo decise di produrre un restyling dello SNES con un nuovo metodo costruttivo, che andò a far risparmiare sensibilmente i costi industriali di fabbricazione: la seconda versione del Super Nintendo fu messa in commercio prima in USA e successivamente in Giappone, con il gioco " Super Mario World 2: Yoshi's Island" incluso nella confezione.

Nintendo 64

Il Nintendo 64 con il suo caratteristico controller a leva analogica
Il Nintendo 64 con il suo caratteristico controller a leva analogica

Nome originale: Nintendo 64
Progettazione: Nintendo
Produttore: Nintendo
Tipo: Console da gioco
Generazione: Quinta generazione
Data di rilascio: Giappone 23 giugno 1996 - Nord America 26 settembre 1996 - Europa 1 marzo 1997 - Australia 1 marzo 1997 - Brasile 10 dicembre 1997
Periodo di commercializzazione 1996–2003
Ritiro dal mercato: USA, Europa, Australia 2003 - Giappone 2002
Unità totali vendute nel mondo: 32.93 milioni
Unità vendute in Giappone: 5.4 milioni
Unità vendute nelle Americhe: 20.63 milioni
Unità vendute in Europa ed Australia: 6.75 milioni
Supporto: Cartucce ROM
CPU: 64-bit NEC VR4300 a 93.75 MHz
RAM: 4 MB Rambus RDRAM (8 MB con l'Expansion Pak)
Controlli: 4 uscite per controller proprietari
Uscite: 1 slot di espansione per l'Expasion Pak, 1 slot d'espansione per il 64DD
Videogiochi più venduti: "Super Mario 64" 11.62 milioni - "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" 7.6 milioni

Nell'estate del 1996, dopo un lunghissimo periodo d'attesa e dopo aver accumulato un considerevole ritardo nella corsa alla quinta generazione di console, Nintendo comiciò la distribuzione del successore del Super Nintendo, il Nintendo 64.
Chiamato in fase di progettazione Ultra 64, la console si discostava da tutte le concorrenti della sua stessa generazione per accettare ancora cartucce ROM al posto del supporto in voga al periodo, ossia il CD-ROM.
Nintendo si rifiutò di installare sulla sua nuova console il lettore ottico per motivi squisitamente commerciali: l'azienda di Kyoto temeva il dilagare della pirateria, datosi che il CD-ROM era ed è estremamente facile da copiare con hardware di altrettanto facile reperibilità commerciale.
Le preoccupazioni di Nintendo si rivelarono esatte: il fenomeno della pirateria, già conosciuto alle software house che sviluppavano nel mondo PC, cominciò a dilagare anche nel settore delle console, specialmente in ambito dei giochi per la Sony PlayStation.
D'altro canto, il rovescio della medaglia fu rinunciare alla grande capacità d'archiviazione del CD-ROM e alla sua economica produzione industriale: questo fatto fu un grandissimo freno per la console, giacché gli sviluppatori del periodo erano limitati ad infilare tutto il loro software in 64 MB (il massimo disponibile per la ROM delle cartucce del Nintendo 64) contro i 700 MB di un generico supporto CD-ROM.
Ancora, sebbene i tempi di caricamento in RAM di un software su cartuccia siano enormemente più veloci di un analogo software su CD-ROM, il supporto ottico ha il vantaggio di poter essere prodotto a costi molto più contenuti: questo permise a Sony, ad esempio, oltre che di lucrare molto di più sulla vendita dei singoli giochi, di poterne mettere in vendita molti non più di grido a prezzi stracciati, invogliando quindi di tanto l'acquisto da parte dei consumatori.

Il Nintendo 64 con l'espansione 64DD
Il Nintendo 64 con l'espansione 64DD

La commercializzazione della console partì col botto, sia in Giappone che nel mercato nord americano: nei soli primi tre giorni di distribuzione, furono piazzate tra 350.000 delle 500.000 unità disponibili al lancio.
Le vendite della console, in larga misura frutto dell'eccellente "Super Mario 64" - veramente un gioco leggendario - cominciarono però a calare ben presto: se a fine 1996 erano state già piazzate oltre mezzo milione di console, all'inizio del 1997 la situazione cominciò a farsi preoccupante, con un vistoso calo di vendite ed una penetrazione di mercato che, specie in Giappone, risultò modesta (quando non totalmente deludente).
Anche considerando l'enorme successo della prima PlayStation, il Nintendo 64 fu considerato un mezzo fiasco in Europa e Giappone: l'alto prezzo dei giochi, la popolarità dilagante della console Sony, il limite strutturale del supporto su cartuccia e il parco titoli di tutto rispetto ma incomparabile con la concorrenza del tritatutto grigio di Sony (oltretutto, orfano del supporto di molte terze parti) resero la console a 64 bit della Nintendo ben poco apprezzata dai giocatori del periodo.

La console e l'innovativo controller furono prodotti in svariati colori oltre al classico nero e grigio, così come vennero prodotti molti accessori ed espansioni: il più utile - per certi giochi, obbligatorio - era l'Expansion Pak, ossia un banco di 4 MB di RDRAM che portava la console a 8 MB totali.
Venne messo in commercio anche il Controller Pak, ossia una scheda di memoria per il salvataggio dei giochi da infilare sotto all'uscita d'espansione del controller, stile Memory Card della PlayStation.
Ne 1999, sul fine vita della console, venne messo in commercio anche un supporto ottico chiamato Nintendo 64DD, capace di leggere dischi magnetici proprietari.
Il 64DD fu un fallimento totale: ne vennero venduti solamente 15000 unità, e furono prodotti pochissimi giochi (di qualità discutibile, peraltro).

Anche se, tutto sommato, a livello globale il Nintendo 64 vendette bene con oltre 30 milioni di copie piazzate, il gigantesco flop del mercato giapponese, feudo Nintendo sin dagli anni '80 e l'ondata incontenibile del successo di PlayStation (oltre 100 milioni di console vendute!) fecero perdere alla casa di Kyoto una larghissima fetta di mercato, innescando una crisi che finirà solo dopo oltre un decennio, grazie allo strepitoso successo di Nintendo Wii.

Nintendo GameCube

Il Nintendo GameCube in versione viola
Il Nintendo GameCube in versione viola

Nome originale: Nintendo GameCube
Progettazione: Nintendo
Produttore: Nintendo
Tipo: Console da gioco
Generazione: Sesta generazione
Data di rilascio: Giappone 14 settembre 2001 - Nord America 18 novembre 2001 - 3 marzo 2002 - Australia 17 marzo 2002
Periodo di commercializzazione 2001-2007
Ritiro dal mercato: 2007
Unità totali vendute nel mondo: 21.74 milioni
Unità vendute in Giappone: 4.04 milioni
Unità vendute nelle Americhe: 12.94 milioni
Unità vendute negli altri paesi: 4.77 milioni
Supporto: miniDVD da 8"
CPU: IBM PowerPC Gekko a 486 MHz
GPU: ATI Flipper a 162 MHz
RAM: 43 MB
Sistema Operativo: Dolphin OS
Controlli: 4 uscite per controller proprietari
Uscite: 2 slot d'espansione per memory card; 2 porte seriali ad alta velocità; 1 porta parallela per il collegamento col Game Boy Player
Videogiochi più venduti: "Super Smash Bros. Melee" 7.09 milioni

Nel 2001, dopo la batosta tremenda del mezzo fallimento del Nintendo 64, Nintendo propose sul mercato la sua prima console dotata di nativo lettore ottico, il Nintendo GameCube.
Per arginare il problema della pirateria - evidentemente, un'ossessione per i dirigenti aziendali - Nintendo decise però di non dotare la console dei canonici supporti DVD da 120 millimetri, ma bensì dei poco comuni miniDVD da 8" prodotti dalla Panasonic, di capienza da 1.5 GB a 3 GB (dual layer).
Se questo mise un forte freno alla clonazione dei giochi, impedì però al GameCube di poter essere usato come una console multimediale da salotto, in grado di riprodurre DVD e CD al contrario delle concorrenti dell'epoca, la PlayStation 2 e la Microsoft XBox.

Dal nome in codice "Dolphin", il GameCube era comunque una console sovra-potenziata per l'epoca: remore degli enormi problemi che aveva avuto con la generazione precedente, Nintendo decise di utilizzare una potente CPU PowerPC e un'ottima scheda video della ATI, rifinendo il tutto con una quantità considerevole di memoria RAM.
Questo rendeva la macchina da gioco superiore, come performance di calcolo, alla PlayStation 2 della Sony, e pressoché eguale alla prima XBox.
Differente fu anche il rapporto di Nintendo con le terze parti produttrici, totalmente rivisto e che permise al GameCube di accaparrarsi esclusive importanti, come "Resident Evil 4" della CAPCOM.
La console, anche se un ottimo prodotto di ingegneria elettronica e con un parco titoli di grandissimo interessse, non riuscì però a contrastare efficacemente lo strapotere di Sony: vendette meno del Nintendo 64, e quasi quanto la prima XBox della Microsoft.

Durante il suo ciclo di vita vennero prodotti pochi accessori, tra i quali i più utili furono senza dubbio il Game Boy Player - per giocare i titoli Game Boy Advance sulla TV di casa - e le memory card per il salvataggio dei giochi.
La console era altresì predisposta per il collegamento ad un modem grazie alle porte seriali ad alta velocità, ma al tempo Nintendo non possedeva ancora un network proprietario per il gioco in multiplayer.
Sebbene console di eccellente qualità, il GameCube pagò forse eccessivamente il fallimento del suo predecessore: le modestissime vendite portarono quasi al collasso Nintendo, che si salvò dalla bancarotta quasi esclusivamente grazie al suo strapotere in ambito mobile.

Nintendo Wii

Nintendo Wii e Wiimote
Nintendo Wii e Wiimote

Nome originale: Nintendo Wii
Progettazione: Nintendo
Produttore: Nintendo
Tipo: Console da gioco
Generazione: Settima generazione
Data di rilascio: 29 novembre 2006
Periodo di commercializzazione: 2006-2013
Ritiro dal mercato: 2013 (versione originale)
Unità totali vendute nel mondo: 101.63 milioni
CPU: IBM PowerPC "Broadway"
GPU: ATI "Hollywood"
RAM: 88 MB
Memoria di massa: 512 MB di memoria NAND (espandibile fino a 32 GB con scheda SD e SDHC)
Connettività: Wi-Fi IEEE 802.11 b/g; Bluetooth; 2 porte USB 2.0; 4 porte per il GameCube controller; 2 porte per Nintendo GameCube Memory Card; 1 slot per schede SD/SDHC
Sistema Operativo: Wii system software
Videogiochi più venduti: "Wii Sport" 82.78 milioni; "Mario Kart Wii" 36.75 milioni

Sesta console da salotto a giochi intercambiabili di Nintendo, introdotta sul mercato nel 2006.
Retrocompatibile con i giochi GameCube, il Nintendo Wii si rivelò immediatamente un gigantesco successo mondiale: fin dalla sua primissima commercializzazione la console andò a ruba, e per la prima volta dopo quasi un decennio Nintendo tornò ad essere la regina del mercato dei videogiochi, superando la rivale Sony con la sua PlayStation 3.
Dotata di un innovativo controller Bluetooth con sensori di movimento (il Wiimote), la Wii fu un successo planetario senza precedenti: oltre 100 milioni di unità piazzate!

La console non vantava un hardware potente, od almeno non lo era se pagaronato alle concorrenti PlayStation 3 e XBox 360; anzi, era praticamente un GameCube solo leggermente migliorato a livello di performance e, al contrario dele console di Sony e Microsoft, non solo non poteva riprodurre i dischi Blu-ray, ma non poteva inviare neppure un segnale in HD alla TV, avendo la risoluzione bloccata ancora ai 480p.
Per gli 'hardcore gamer' la console fu una mezza delusione: a parte gli ottimi titoli di Mario e due stupendi episodi di Zelda, la Wii si dimostrò poco apprezzata dai produttori di titoli tripla A, che trovarono poco conveniente sviluppare giochi per un hardware così dissimile (e modesto) rispetto a quello di PlayStation 3 e XBox 360.

Il risultato fu una vera e propria valanga di titoli per 'casual gamer' (ossia giocatori casuali, non appassionati del mondo dei videogiochi) dalla spesso discutibile qualità, che relegarono le grandi vendite della console ad uno specifico mercato (quello dei neofiti).
Molto criticata dai fan Nintendo di vecchia data, che non apprezzarono né la politica delle terze parti e né l'approccio troppo casual, i numeri comunque incoronarono la Nintendo Wii come vincitrice assoluta della settima generazione di console.

Nintendo Wii Mini e relativo Wiimote
Nintendo Wii Mini e relativo Wiimote

I servizi online di Nintendo Wii erano assicurati dalla Nintendo Wi-Fi Connection: il primo online service assoluto per Nintendo, che negli anni aveva accumulato un colpevolissimo ritardo riguardo al multiplayer in remoto.
Ne conseguì un prodotto online a tratti imbarazzante, molto al di sotto dell'eccellente XBox Live oppure anche del PlayStation Network.
Oltre al classico bianco, ne vennero prodotte svariate altre colorazioni, sia della console che del Wiimote.

Esattamente come il Super Nintendo, anche per il Wii vennero prodotti innumerevoli accessori: controller Pro, Wii Balance, il supporto del volante incluso con "Mario Kart Wii", il Wii RemotePlus e tanti altri, che accompagnarono la console fino al 2013, anno del suo ritiro dal mercato (in Giappone).
Nel 2013, per il solo mercato nordamericano ed europeo, Nintendo rilasciò una versione compatta e rivista della console, chiamata Wii Mini: senza la connessione Wi-Fi, la compatibilità con i giochi GameCube e senza molte altre cose, la Wii Mini fu commercializzata pensando ancor di più ai casual gamer, cercando di sfruttare il più possibile l'enorme successo del brand.

Nintendo Wii U

Nintendo Wii U
Nintendo Wii U

Nome originale: Nintendo Wii U
Progettazione: Nintendo
Produttore: Nintendo
Tipo: Console da gioco
Generazione: Ottava generazione
Data di rilascio: novembre 2012 (Nord America, Messico, Sud America, Europa, Australia) - Dicembre 2012 (Giappone) - Novembre 2013 (Brasile)
Periodo di commercializzazione 2012-2017
Ritiro dal mercato: 2017
Unità totali vendute nel mondo: 13.56 milioni
CPU: 1.24 GHz Tri-Core IBM PowerPC "Espresso"
GPU: 550 MHz AMD Radeon "Latte"
RAM: 2 GB
Memoria di massa: 8 GB (set base) oppure 32 GB (set deluxe) di memoria flash (espandibile con scheda SD/SDHC oppure tramite HDD/SSD via USB)
Connettività: Wi-Fi IEEE 802.11 b/g/n; Bluetooth; 4 porte USB 2.0; 1 slot per schede SD/SDHC
Sistema Operativo: Wii U system software
Videogiochi più venduti: "Mario Kart 8" 8.26 milioni

Dopo il clamoroso successo del Wii, Nintendo (forse remore della dura lezione subita con il Nintendo 64) non aspettò la completa saturazione del mercato e lanciò nel 2012, con più di un anno d'anticipo rispetto alle concorrenti Sony e Microsoft, la nuova console dell'ottava generazione, dal nome di Wii U.
Il nome molto simile alla console precedente non fu ovviamente scelto a caso: nelle idee del marketing della casa di Kyoto, si doveva sfruttare al massimo il brand vincente del Wii, console più venduta della settima generazione, attirando nuovi giocatori grazie alla popolarità conquistata negli anni.

Tale messaggio di comunicazione si rivelò però sostanzialmente perdente e controproducente: molti dei potenziali clienti fecero confusione con i nomi, arrivando - erratamente - a credere che le due console fossero le medesime, e quindi dando poca importanza al periodo di lancio iniziale, sempre critico per un nuovo prodotto che si affaccia sul mercato.
Partita malissimo col marketing, la nuova console si rivelò anche peggio col software: lo sviluppo ed il supporto delle terze parti, già di qualità scarsa sul Wii, sul Wii U si rivelò inesistente.
Dopo poco dalla sua introduzione sul mercato, software house leader come Electronic Arts, Activision e Bethesda Softworks cominciarono a dichiararsi perplesse sullo sviluppo di titoli per la console, tagliandole di fatto le gambe e condannandola a rimanere del tutto sguarnita di titoli esterni a Nintendo validi.

La poverissima base installata (poco più di 10 milioni di unità in tutto il mondo), un'architettura hardware valida, ma non così performante come quella disponibile su PlayStation 4 e XBox One, e un certo ostruzionismo (o forse solamente indifferenza) da parte delle riviste e dei siti specializzati del settore completarono il quadro triste di una console nata sotto una bruttissima stella.
E questo fu un peccato, perché Wii U presentava svariati elementi di originalità.
Finalmente in grado di supportare i 1080p nativi, vedeva nel grande pad con display LCD tattile resistivo la sua novità più evidente: il pad, dotato di sensori di movimento e giroscopio, poteva essere usato in molti modi dai giochi, e all'occorrenza poteva sostituire completamente la TV, facendo di fatto diventare Wii U una console portatile, entro il raggio della connessione Bluetooth della base.

Migliorati di molto anche il servizi online: via la Nintendo Wi-Fi Connection e benvenuto Nintendo Network, primo serio tentativo (ancora acerbo) da parte di Nintendo di colmare il gap con i servizi similari di Sony e Microsoft.
Per via del mancato supporto delle software house principali, il Nintendo Wii U soffrì di un'estrema penuria di titoli di terze parti che non fossero semplici porting di giochi PlayStation 3 o XBox 360: questo fece escludere la console dalla lista dei desideri di molti giocatori, e le poche vendite piazzate si ebbero in ragione delle esclusive Nintendo.
Anche per questo fallimento commerciale, il ciclo di vita di Nintendo Wii U fu brevissimo: ufficialmente la console fu ritirata dal mercato nel gennaio 2017, ma già per tutto il 2016 non venne rilasciato nessun gioco degno di particolare nota, con la stessa casa madre che snobbò completamente la sua creatura, per concentrarsi anima e corpo sul suo successore, il Nintendo Switch.
A conti fatti, il Nintendo Wii U è stato il dispositivo da salotto di Nintendo meno di successo di sempre, se non si prende in considerazione l'altro terribile fiasco del Virtual Boy.
La console venne prodotta in due colorazioni principali, bianco o nero, ed in due versioni, la base e la deluxe, rispettivamente con flash ROM interna da 8 o da 32 GB.

Nintendo Switch

Nintendo Switch
Nintendo Switch

Nome originale: Nintendo Switch
Progettazione: Nintendo
Produttore: Nintendo Platform Technology Development
Tipo: Console da gioco
Generazione: Ottava (?) generazione
Data di rilascio: marzo 2017
Periodo di commercializzazione: 2017 - presente
Ritiro dal mercato: In commercio
Unità totali vendute nel mondo: 17,79 milioni (al marzo 2018)
CPU: Octa-core (4×ARM Cortex-A57 & 4×ARM Cortex-A53) a 1.020 GHz
GPU: Nvidia GM20B Maxwell-based GPU a 307.2 - 384 MHz sconnessa dal dock, 307.2 - 768 MHz quando è connessa al dock
RAM: 4 GB
Memoria di massa: 32 GB di memoria flash (espandibile con scheda microSD/microSDHC/microSDXC fino a 2TB)
Connettività: Wi-Fi IEEE 802.11ac; Bluetooth 4.1; 2 porte USB 2.0; 1 porta USA 3.0; 1 porta USB tipo-C
Sistema Operativo: Nintendo Switch system software
Videogiochi più venduti: "The Legend of Zelda - Breath of the Wild" 2.76 milioni (al marzo 2017)

Nel 2015, con un Wii U arrivato al suo punto più basso di (in)successo, Nintendo cominciò a lasciar trapelare le prime informazioni su una nuova console, chiamata col nome in codice di "NX".
Le indiscrezioni divenirono reali ed ufficiali solo a fine 2016, quando la casa giapponese annunciò ufficialmente la nuova macchina da gioco dal nome di Nintendo Switch.
Console ibrida, cioè fruibile sia in mobilità che collegata alla TV di casa (grazie ad un apposito dock), assomiglia in maniera decisa ad un tablet, sulla falsariga di quanto visto sin da inizio anni '10 nel variegato mondo Android dei tablet PC dedicati al videogioco.
Dotata di un ampio display da 6.2" retroilluminato con una risoluzione di 1280 × 720 pixel (1080p quando collegata alla TV di casa) con tecnologia tattile capacitativa, la console è spinta da un System-on-a-Chip della serie Tegra X1 della NVIDIA, e ha la caratteristica di cambiare velocemente i due joypad laterali (chiamati Joy-Con) con un sistema ad innesto rapido, che permette appunto di eseguire un fulmineo 'switch' tra modalità portatile e modalità da salotto.

I Joy-Con di Nintendo Switch
I Joy-Con di Nintendo Switch

Chiaro tentativo di puntare tutto sull'unico mercato dove la compagnia è ancora leader, ovverosia quello mobile, Nintendo Switch è stata accolta in maniera eccellente dal mercato: sebbene la 'line-up' dei titoli al lancio sia stata modesta, la console ha venduto quasi 3 milioni di unità dopo tre mesi di commercializzazione, peraltro con un prezzo di lancio di tutto rispetto (€ 329,00).
Un lancio così di successo da superare anche quello eccezionale del Wii del 2006, in parte dovuto alla bontà del videogioco "The Legend of Zelda - Breath of the Wild", ed in parte al particolare design e stile della console, che ha impressionato ed attirato molti videogiocatori, sia pro che casual.

Avendo giudicato ormai conveniente il prezzo di produzione di memorie di massa di grandi dimensioni per la distribuzione del software, Nintendo ha optato per l'abbandono totale del supporto ottico in favore di schede a stato solido, molto simili a quelle usate per i suoi Nintendo DS e Nintendo 3DS: questo rende il caricamento in RAM dei giochi estremamente veloce, e riduce al minimo i tempi d'attesa.
La console può essere usata principalmente in tre modalità: come pura console mobile agganciando i due Joy-Con ai lati del case, in modalità mini-TV grazie al supporto sul retro che ne consente il posizionamento in verticale ed in modalità di pura console da salotto, agganciata al televisore via HDMI grazie all'apposito dock contenuto nella confezione.

La tua agenzia pubblicitaria creativa a Milano
La tua agenzia pubblicitaria creativa a Milano
Giorgio Fiorini
Digital Specialist , SEO e SEM expert
Ho smontato il mio primo calcolatore elettronico a 9 anni, e miracolosamente sono riuscito a rimontarlo più o meno funzionante.
A 10 anni volevo essere Haran Banjo, a 40 mi sono accontentato di essere riuscito a divenire me stesso.
Non tutto si può vendere grazie al marketing, ma di certo senza il marketing niente si può vendere.
La buona promozione parte da un buon prodotto, al quale non si deve mai rinunciare.
Milano non è una città, è un bel vestito: ti fa risaltare solo se sei tu ad avere eleganza.
Ah: Uan era solo un bastardo rosa.

Sito anti-bufala
Professionisti certificati google per la tua pubblicità
Sono certificato Google, e così tutti quelli che lavorano per me
Una garanzia per te, un dovere professionale per me.
Le Certificazioni Google ti assicurano che sia io che i miei collaboratori siamo costantemente formati, anno dopo anno, e che ci teniamo sempre aggiornati sui servizi che ti offriamo.
Certificazione Google YouTube Video Ads
Google Ads Video Certification

Certificazione Google Measurement
Measurement Certification

Certificazione Google Search Ads
Google Ads Search Certification

Certificazione Google Dislay Ads
Google Ads Display Certification

Certificazione Google App Ads
Google Apps Certification

Certificazione Google Shopping Ads
Shopping Ads Certification
ti potrebbero interessare anche i seguenti contenuti:

Articoli generati da un'AI? No, grazie

Articoli sanitari scritti da umani e non ai

Tutti gli articoli sanitari presenti in questo sito sono stati scritti da professionisti umani.

Le informazioni sono date secondo i principi di scienza e coscienza, con fonti certe, verificate ed attendibili, senza ausilio di algoritmi generativi.

Nessun articolo è stato scritto, anche parzialmente, da un'intelligenza artificiale generativa.

Iscriviti alla mia newsletter

Iscriviti per essere sempre informato sul mondo della pubblicità, del marketing e della tecnologia!

Ti prometto che non ti manderò mai spam o proposte commerciali non attinenti ai tuoi interessi, ed i tuoi dati saranno trattati nel rispetto della legge sulla privacy!

Ti è piaciuta questa pagina? Vuoi parlarne con me?

È rapido e veloce: se hai il tuo profilo su uno dei seguenti social network, clicca semplicemente sul logo che ti interessa per aggiungermi ai tuoi amici: