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È tra gli sport più amati e praticati al mondo, di cui l'Italia s'è fatta bandiera sin da poco dopo la sua nascita: 11 ragazzi, una sfera di cuoio ed un prato verde, per emozioni senza fine e un divertimento che spesso esula dal mero passatempo, per raggiungere livelli di vera e propria fede.
Il giuoco del calcio (chiamato anche pallone o football) è il più amato del nostro paese, e coinvolge gente di qualsiasi età, estrazione sociale, sesso o appartenenza etnica.
Tra i paesi in cui il calcio è una vera e propria istituzione, l'Italia ha da sempre ricoperto un posto di primissimo piano in campo internazionale, sia a livello nazionale che di club.

La rappresentativa italiana è la le più titolate al mondo, avendo vinto ben quattro competizioni mondiali FIFA, e la massima serie calcistica nazionale, la Serie A, è tra i campionati più competitivi, difficili ed appassionanti a livello planetario.
Innumerevoli sono i campioni, sia italiani che stranieri, che sono passati e passano tutt'ora per il nostro calcio, ed il business del pallone ha numeri da capogiro, tanto da essere considerato una vera e propria industria, con un fatturato annuo miliardario.

Tutta questa passione, che negli italiani solitamente comincia da piccini, viene infusa pressoché ovunque, anche fuori dal rettangolo di gioco: ne è un ottimo esempio il calcio elettronico, un genere di videogiochi particolarmente amato da molti videogiocatori, sia casual che pro.
In questa pagina troverai la storia del genere sportivo digitale, dai primi, primitivi giochi deli anni '80 del 1900 ai super tecnici e dettagliati titoli attuali, che ogni anno incassano cifre considerevoli e vendono milioni di copie.
Buona lettura!

Baby rolla per me / Lontano dallo stress / Fumo un poco e dopo gioco a PES

...Ma prima, un po' di regole!

Il giuoco del calcio moderno fu ideato e standardizzato in Inghilterra verso la metà del XIX secolo.
È uno sport di squadra, che fonda le sue origini arcaiche nelle competizioni agonistiche sia cinesi del II e III secolo a.C. (col nome di "Tsu' chu"), sia romane (lo storico "Harpastum") e sia medievali italiane, con il famoso calcio fiorentino.

Silvio Piola, il miglior realizzatore del campionato italiano di tutti i tempi
Silvio Piola, il miglior realizzatore del campionato italiano di tutti i tempi

Le sue regole tutt'ora valide sono state scritte e codificate ufficialmente nel 1882 dalla International Football Association Board, un'associazione formata dalle quattro federazioni britanniche (inglese, scozzese, gallese e irlandese) dove il 'football' per primo si diffuse e conseguì un grande successo popolare.

Tutt'ora la IFAB detiene il potere assoluto di modificare a suo piacimento le regole del gioco, anche senza consenso della FIFA (Fédération Internationale de Football Association), ovverosia la mega-federazione che gestisce tutte le altre federazioni locali del calcio in tutto il mondo.
Essenzialmente, il calcio è uno sport cooperativo per antonomasia, praticato da due squadre (chiamate anche team) che si affrontano con 11 giocatori per parte, più un direttore di gara (arbitro) a cui spetta il compito di far rispettare il regolamento di gioco.

Schema di un campo di calcio regolamentare
Schema di un campo di calcio regolamentare

L'obiettivo delle due squadre è insaccare una sfera di pelle (o materiali analoghi idonei) gonfia d'aria dentro una porta rettangolare difesa dal team rivale, di modo da segnare un punto (chiamato goal o rete).
Ci sono due porte nel campo da gioco (una per squadra), poste frontalmente una di fronte all'altra e posizionate al confine estremo dello stesso terreno di gioco, che ha forma rettangolare ed è formato da una superficie erbosa, sintetica o naturale.

Rigore c'è quando arbitro fischia.

Tale campo è squadrato con quattro linee parallele a due a due (linee di porta e linee laterali), volte a formare un rettangolo di dimensione variabile: nelle partite internazionali la sua lunghezza deve essere tra 100 e i 110 metri e la larghezza tra i 64 e i 75 metri; nelle partite locali (nazionali) le misure possono essere dai 90 ai 120 metri di lunghezza e tra i 45 e i 90 metri di larghezza.

Il famosissimo urlo di Marco Tardelli nella storica finale Italia-Germania Ovest del mondiale di Spagna del 1982
Il famosissimo urlo di Marco Tardelli nella storica finale Italia-Germania Ovest del mondiale di Spagna del 1982

Oltre alla squadratura che ne determina i limiti, il campo è diviso in due metà eguali da una linea mediana, dal cui centro parte una circonferenza con raggio di 9,15 metri: tale zona è chiamata centrocampo, e divide idealmente lo schieramento delle due formazioni contendenti.
Dalla linea di porta partono due linee distanti 5,50 metri da ciascun palo, unite da una linea parallela alla linea di porta stessa e che formano quindi un piccolo rettangolo, denominato area di porta.

Sempre dalla linea di porta partono altre due linee distanti 16,50 metri da ciascun palo unite da un'altra linea parallela alla linea di porta, che formano un ulteriore rettangolo chiamato area di rigore.
Esattamente al centro dell'area di rigore è marcato un punto che dista 11 metri dal centro della porta, e da tale punto parte un arco dal raggio di 9,15 metri che s'incrocia con l'area di rigore, formando una zona chiamata dischetto di rigore.

La leggendaria formazione dei Cosmos, con Giorgio Chinaglia e Pelè
La leggendaria formazione dei Cosmos, con Giorgio Chinaglia e Pelè

Ai quattro lati del campo, dove le linee di porta e le linee laterali formano quattro angoli di 90° ciascuno, sono posizionate quattro bandierine tenute su per mezzo di altrettanti bastoni flessibili, di altezza inferiore ad un metro e mezzo.
Dal vertice di ogni angolo del campo parte un quarto di cerchio, con il raggio di un metro.
Al centro della linea di porta, con lunghezza di 7,32 metri, è posizionata una traversa sorretta da due pali alti 2,44 metri, di colore obbligatoriamente bianco e con spessore non superiore ai 12 cm.
Sebbene il regolamento non lo preveda espressamente, per facilitare il gioco sulla porta è sovente montata una rete, che ha il compito di raccogliere il pallone insaccato.
Le squadre dovranno cercare di spingere il pallone dentro la porta avversaria in fase d'attacco, ovviamente evitando che il rivale faccia lo stesso nella loro porta.

La corsa di Fabio Grosso dopo il gol-capolavoro alla Germania nella vittoriosa seminifinale dei campionati del mondo del 2006
La corsa di Fabio Grosso dopo il gol-capolavoro alla Germania nella vittoriosa seminifinale dei campionati del mondo del 2006

Parlando della palla da gioco, essa deve avere forma sferica ed essere realizzata in pelle o altro materiale similare, con una circonferenza di non più di 70 centimetri e di almeno 28 cm.
Il suo peso non deve superare i 450 grammi e non essere inferiore a 410 grammi (ad inizio partita).
Il colore può cambiare a piacere, ma solitamente è su base bianca per farlo meglio risaltare sul verde del prato.
Le due squadre contendenti sono libere di schierare i loro 11 rappresentativi come meglio credono e in qualsiasi ruolo o posizione del campo gradiscano, ma sono obbligate a schierare un portiere, ovvero un giocatore, dalla maglia di colore differente rispetto ai compagni, che è destinato alla guardia della propria area di rigore.

Diego Armando Maradona, considerato assieme a Pelè il più grande giocatore di calcio della storia
Diego Armando Maradona, considerato assieme a Pelè il più grande giocatore di calcio della storia

Tutti i giocatori, ad eccezione dei portieri, possono colpire e controllare il pallone da gioco con ogni parte del corpo ad esclusione delle braccia e le mani; i portieri invece possono colpire e controllare la sfera con ogni parte del corpo, ma solo entro i limiti della propria area di rigore e solo se il pallone non gli è passato volontariamente da un proprio compagno di squadra.
Per i limiti imposti dal regolamento, si capisce immediatamente che i giocatori - portieri esclusi - sono obbligati a controllare e colpire il pallone principalmente con i piedi, anche se ogni altra parte del corpo che non siano le braccia o le mani è ammessa.

Il trio olandese delle meraviglie di un Milan stellare: Ruud Gullit, Marco VanBasten e Frank Rijkaard
Il trio olandese delle meraviglie di un Milan stellare: Ruud Gullit, Marco VanBasten e Frank Rijkaard

I giocatori possono controllare la palla direttamente con le mani solo in caso di fallo laterale, ossia quando il pallone da gioco finisce oltre i limiti delle linee laterali: la squadra che fa finire la sfera fuori dal campo deve cederlo alla squadra opponente, che lo rilancerà in gioco con le mani, ma senza oltrepassare i limiti della linea laterale.
Quando il pallone finisce invece oltre la linea di porta (chiamata anche linea del fondo o fondocampo), la squadra che commette il fallo è punita con un calcio d'angolo, chiamato anche corner: il pallone è posizionato dalla squadra a cui è concessa la penalità sul quarto d'arco dell'angolo, e può quindi essere rimesso in gioco grazie ad un lancio a spiovente in area di rigore, oppure usando qualsiasi altro schema o tattica.

Se il pallone invece finisce oltre la linea di porta con ultimo tocco della squadra che attacca, vi è una rimessa dal fondo, ossia il portiere della squadra che difende posiziona il pallone in un punto qualunque entro la propria area di porta e rimette la palla in gioco tramite apposito lancio, più o meno lungo a seconda della sua volontà.

Lo Juventus Stadium, un tipo stadio di calcio
Lo Juventus Stadium, un tipo stadio esclusivamente fatto per le partite di calcio

Il contatto fisico diretto tra i giocatori è proibito e viene sanzionato più o meno severamente dal direttore di gara, così come vengono sanzionati comportamenti anti-sportivi, scorretti, violenti oppure falli di mano vari.
Quando viene commessa un'infrazione al regolamento, l'arbitro assegna un calcio di punizione, ossia un tiro a palla ferma che parte dal punto del campo in quale la squadra rea ha commesso l'irregolarità.

Quando l'infrazione è commessa nell'area di rigore, l'arbitro può assegnare la massima penalità possibile, ossia il calcio di rigore: trattasi di un tiro da fermo con pallone posizionato sul dischetto di rigore, quindi ad 11 metri dalla linea di porta.
Durante l'esecuzione del calcio di rigore, tutti i giocatori di entrambe le squadre, a parte il giocatore designato a tirare ed il portiere della squadra avversaria, debbono essere dietro la linea immaginaria della palla.

Miroslav Klose, uno dei più grandi attaccanti della storia del calcio
Miroslav Klose, uno dei più grandi attaccanti della storia del calcio

Il portiere è obbligato a rimanere fermo al centro della porta fino a che il suo avversario non abbia calciato la palla, e quindi il suo intervento dev'essere fulmineo e d'istinto.
Appena il pallone è calciato, il gioco riprende regolarmente, e quindi i giocatori di entrambe le squadre possono uscire dalle retrovie e riprendere le loro posizioni sul campo.
Datosi che insaccare il pallone in rete in un calcio di rigore è relativamente facile, la punizione è considerata particolarmente penalizzante per la squadra che la riceve, poiché nella grande maggioranza dei casi si subisce un goal.

Gianni Rivera, campionissimo italiano degli anni '60 e '70
Gianni Rivera, campionissimo italiano degli anni '60 e '70

Quando una squadra segna un punto, il gioco si ferma per poi riprendere dal disco di centrocampo, lasciando il calcio di ripresa alla squadra che ha subito il goal.
L'ultima regola importante da segnalare per avere uno schema completo del gioco è che i giocatori della squadra che attacca non possono trovarsi, durante un lancio di palla a loro rivolto, oltre la linea (immaginaria) dei giocatori della squadra che difende, pena la penalità del fuorigioco.
In caso di fuorigioco, il portiere della squadra che difende rimette il pallone in gioco per mezzo di una rimessa dal fondo.
Ogni partita dura 90 minuti, divisi in due tempi da 45 minuti ciascuno intervallati da una pausa di 15 minuti.

Gianluigi Buffon, uno dei più grandi portieri di tutti i tempi
Gianluigi Buffon, uno dei più grandi portieri di tutti i tempi

Il tempo reale di gioco non viene fermato in caso di interruzioni causate da falli, infortuni o sostituzioni, e viene recuperato aggiungendo minuti extra alla fine dei 45 regolamentari.
A fine partita si contano i punti fatti dalle due squadre: l'incontro può finire con la vittoria di una delle due contendenti oppure con un pareggio, se il numero totale dei punti realizzati si equipara.

Roberto Baggio, uno dei più amati e forti calciatore di ogni epoca, idolo degli italiani
Roberto Baggio, uno dei più amati e forti calciatore di ogni epoca, idolo degli italiani

Nelle competizioni ad eliminazione diretta dove è necessario stabilire con certezza un vincitore, in caso di parità dopo i 90 minuti regolamentari si disputano altri due tempi supplementari di 15 minuti ciascuno.
Se anche alla fine dei tempi supplementari persiste il risultato di parità, si ricorre all'utilizzo dei tiri di rigore: le due squadre sono chiamate a tirare una serie di rigori dal dischetto (solitamente cinque, alternati), e si contano quelli andati a segno. Chi realizza più punti sulla serie, vince.
Nel caso di persistente parità anche dopo la prima serie, si va avanti ad oltranza: la prima squadra che non pareggia il conto, perde.

La S.S. Lazio stagione 1998/1999, una delle più forti squadre degli anni '90
La S.S. Lazio stagione 1998/1999, una delle più forti squadre degli anni '90

Le regole del gioco sono fatte rispettare dal direttore di gara (arbitro), che è investito di ogni potere necessario a controllare la partita, coadiuvato da due assistenti di linea (uno per metà di campo), che si occupano principalmente di controllare il fuorigioco, ma che possono aiutare in ogni modo il loro collega, anche nel caso di dubbi su falli, punizioni e comportamenti scorretti in generale.
Gli assistenti segnalano all'arbitro il fuorigioco sollevando la tipica bandierina a scacchi arancioni e gialli.
L'arbitro ed i suoi assistenti formano la cosiddetta 'terna arbitrale': tale terna è obbligatoria per disputare qualsiasi partita, sia internazionale che locale.

Pierluigi Collina, uno dei più famosi arbitri della storia del calcio
Pierluigi Collina, uno dei più famosi arbitri della storia del calcio

Ad aiutare la terna arbitrale durante la partita c'è poi un quarto assistente, chiamato confidenzialmente 'quarto uomo': tale arbitro solitamente assiste il direttore di gara nei compiti burocratici e tiene traccia del tempo di recupero da assegnare, prendendosi cura anche di segnalare eventuali sostituzioni dei giocatori.
Recentemente sono stati aggiunti altri due assistenti chiamati arbitri addizionali d'area (o giudici di porta), che hanno il compito di controllare se il pallone insaccato in rete ha effettivamente superato la linea di porta, se sono stati commessi falli in area di rigore, se i giocatori hanno praticato comportamento antisportivo e se il portiere ha commesso infrazioni od irregolarità durante un calcio di rigore.

Dalla stagione calcistica 2017/2018, in molti campionati nazionali (Serie A italiana compresa) è stato messo a disposizione un sistema elettronico per le riprese video di particolari situazioni di gioco, chiamato VAR (Video Assistant Referee).
Il sistema è composto da una parte elettronica (videocamere e monitor) ed una parte umana, con due arbitri al suo controllo, che sono in costante contatto radio con il direttore di gara.
Gli arbitri addetti al VAR analizzano le seguenti situazioni di gioco:

  • Marcatura di un gol;
  • Assegnazione di un calcio di rigore;
  • Espulsione diretta;
  • Errore di identità nell'ammonizione od espulsione di un giocatore

La scelta di avvalersi degli arbitri del VAR è a discrezione del direttore di gara, e solo per le situazioni sopra citate.
Quando il direttore di gara richiama il sistema VAR, gli abitri addetti rivedono le immagini, e grazie all'ausilio del video a moviola, possono informare il collega di quanto effettivamente accaduto, aiutandolo così a confermare oppure rivedere una decisione presa.
Il direttore di gara ha facoltà di rivedere il video dell'azione a bordo campo, e a lui spetta la decisione finale.

Gli albori: Pelé’s Soccer e l'inizio dell'epopea dell'erba digitale

"Pele's Soccer"

Il primo gioco elettronico sul calcio di cui si ha memoria risale al 1980, e s'intitola "Pelé's Soccer", per la console Atari 2600.
Il titolo è di realizzazione grafica estremamente semplice: due squadre formate da quattro giocatori l'una (rossi o blu) s'affrontano sul terreno verde, controllando una palla che altro non è che un pixel bianco enorme.

"Pele's Soccer"
"Pele's Soccer" in tutta la sua bellezza grafica

Animazioni e dettagli sono inesistenti: i giocatori sono una manciata di pixel o rossi o blu, e le formazioni possibili sono limitate a due difensori, un attaccante ed un portiere (controllato dalla CPU).
Totalmente improponibile ai giorni nostri, per il periodo (è l'inizio degli anni '80) è il massimo tecnologicamente possibile.
Non sono presenti formazioni ufficiali, nomi dei calciatori, niente di niente: all'epoca tutto ciò che era richiesto ai videogiocatori era molta, molta fantasia ed immaginazione.

Nel 1985, a ridosso dei campionati mondali FIFA nel Messico, la software house Tecmo (ai tempi chiamata Tehkan) fece uscire per il mercato arcade il gioco "Tehkan World Cup", ispirato a campionato del mondo di Spagna 1982, che vide l'Italia di Bearzot e Zoff trionfare.
Il gioco vede un netto miglioramento di grafica e giocabilità rispetto a "Pele's Soccer": la visuale è sempre dall'alto, ma le animazioni, i movimenti ed il comparto visivo in generale è finalmente accettabile, sempre tenendo conto dell'hardware del periodo.

"Tehkan World Cup"
"Tehkan World Cup"

I passaggi di palla ed il controllo della stessa sono funzionali, e si possono ideare strategie d'attacco basate su schemi: i giocatori controllati dalla CPU seguono l'azione e, sebbene l'intelligenza artificiale sia limitata, è possibile effettuare cross e tiri ad effetto.
Sono presenti i falli laterali, le rimesse dal fondo ed i corner, ed i movimenti delle squadre sono frenetici, per un'azione molto veloce ed immediata.
Non sono presenti i falli, né il direttore di gara.
Nel gioco singolo si debbono affrontare sette partite in ordine fisso, scontrandosi con (nell'ordine): Scozia, Nuova Zelanda, Brasile, Italia, Francia, Argentina e Germania.

Campione segna per noi / Tira e facci un gol!

Per proseguire nel torneo, il giocatore deve vincere tutti gli incontri, uno dopo l'altro: anche un pareggio comporta il Game Over.
Il titolo della Tecmo segna un importante passaggio nella storia del calcio digitale: sebbene incompleto, il sistema di gioco comincia ad essere vagamente somigliante al calcio reale, e la limitata IA consente di abbozzare una pseudo squadra credibile.
Manca ancora praticamente tutto quello che i giocatori moderni conoscono, ma per l'epoca "Tehkan World Cup" fu un software notevole.

Dino Dini e la rivoluzione totale: Kick Off!

"Kick-Off" di Dino Dini

Nel 1989, un programmatore inglese con ascendenti italiani chiamato Dino Dini produsse un titolo destinato a stravolgere completamente il genere del calcio elettronico: "Kick Off".
Sempre con visuale dall'alto, "Kick Off" prevedeva un'innovativa caratteristica che lo rendeva unico nel panorama del periodo: la palla non rimaneva automaticamente attaccata ai piedi dei giocatori, ma seguiva i calci ed i movimenti naturali degli stessi, esattamente come accade nel gioco reale.
Questo comportava un impegno notevole da parte dei videogiocatori, obbligati ad usare buona tecnica per il controllo della sfera col joystick.


"Kick-Off" di Dino Dini"Kick-Off" di Dino Dini

Il gioco, pubblicato dalla britannica Anco per pattaforme Atari ST e Commodore Amiga, include una simulazione molto accurata di una partita vera: falli (di diversa entità), calci di punizione, di rigore, rimesse dal fondo, corner, rimesse laterali, ammonizioni ed espulsioni, con tanto di differenti arbitri ognuno col il suo particolare temperamento.

Ah, da quando Baggio non gioca più...

In alto a sinistra dello schermo è anche presente una mappa dinamica del rettangolo di gioco, che illustra le posizioni delle squadre: comodo per tenere sotto controllo la formazione e la tattica, una novità per il periodo, che sarebbe poi divenuta lo standard dei giochi seguenti.
Il controllo del pallone è particolarmente complesso, e richiede una certa esperienza e maestria da parte del giocatore: questo rese il titolo molto tecnico, particolarmente apprezzato dai virtuosi del joystick.
Non ci sono ancora le licenze ufficiali per le squadre e le formazioni, ma il gioco si riveò comunque un ottimo successo commerciale, tanto che Dino Dini fece uscire, nel 1990, il suo seguito, "Kick Off 2".

Il calcio sensibile

"Sensible Soccer"

Nel 1992, la Sensible Software pubblicò quello che, secondo molti, è uno dei migliori giochi di calcio mai prodotti: "Sensible Soccer".
Dotato di una visuale a volo d'uccello e di una grafica molto fluida e dettagliata - per i tempi - il titolo vanta una giocabilità pronunciata, con un uso superlativo della tecnica, che qui trova il suo regno: i tiri ed i passaggi possono curvare, a seconda dell'inclinazione che il giocatore da alla leva del joystick.
Una caratteristica veramente considerevole, per il periodo.
"Sensible Soccer" è anche il primo gioco ad incorporare le formazioni nazionali ed un sistema di editing chiaro e facile, estremamente personalizzabile.

"Sensible World of Soccer"
"Sensible World of Soccer"

Il grandissimo successo del titolo lo portò su pressoché ogni piattaforma di gioco disponibile al periodo, e nel 1994 venne distribuito "Sensible World of Soccer", considerato tutt'ora uno dei più completi giochi del genere: tutte le nazionali, praticamente tutti i campionati del mondo, giocabilità eccelsa.
Caratteristica unica anche ai giorni nostri, il gioco includeva un manageriale completissimo, che permetteva di seguire un team per ben 20 stagioni... Incredibile!
Vennero poi prodotti altri titoli annuali della serie, che è rimasta nel tempo molto amata da uno 'zoccolo duro' dei fan: anche ora, non di rado in molti paesi si disputano ancora tornei locali.

Super Sidekicks

Super Sidekicks

Nel 1992, la gloriosa SNK, casa famosa principalmente per le saghe dei picchiaduro "Fatal Fury", "King of Fighters" e per lo sparatutto "Metal Slug", decise di sviluppare un gioco di calcio, ovviamente a modo suo.
Il risultato fu "Super Sidekicks", un gioco che più che football sembrava un beat 'em up a scorrimento orizzontale, inframezzato da sporadici episodi di calcio.

Tempo di tirare un calcio di rigore in "Super Sidekicks"
Tempo di tirare un calcio di rigore in "Super Sidekicks"


Divertentissimo senza ombra di dubbio, fu un classico degli arcade del periodo: totalmente incentrato sull'azione pura, di tattico o manageriale aveva nulla, e basava tutto su tiri che sembravano bordate missilistiche, peraltro conditi da suoni da guerra totale.
La serie, molto popolare in sala giochi per i ragazzi del periodo, riscontrò i favori del pubblico, e vennero prodotti, nel corso degli anni '90, altri tre titoli della serie: "Super Sidekicks 2 - The World Championship" del 1994, "Super Sidekicks 3 - La prossima gloria" del 1995 e "The Ultimate 11 - SNK Football Championship" del 1996.

Calcio d'inizio!
Calcio d'inizio!

I titoli di "Super Sidekicks", benché senza nessuna licenza per squadre e nomi, sono considerati puri giochi action adattati al calcio: frenetici e divertenti, erano l'alternativa ideale ai più prolissi e tecnici giochi per console e PC.
Come molti altri generi famosi negli anni '80 e '90, il loro successo finì con l'avvento della grafica 3D.

FIFA International Soccer

"FIFA International Soccer" nella sua prima incarnazione per SEGA Mega Drive

Nel 1994 la Electronic Arts mi se a segno un colpaccio, e riuscì ad accaparrarsi le licenze ufficiali della FIFA per produrre un nuovo titolo sportivo, chiamato per l'appunto "FIFA International Soccer".
Uscito inizialmente su SEGA Mega Drive (Genesis negli USA), il gioco risultò subito innovativo e dirompente: la grafica non era né laterale, né dall'alto e né a volo d'uccello, bensì isometrica.
Estrema cura era stata prestata alle animazioni e all'intelligenza artificiale dei calciatori controllati dalla CPU, e sono presenti falli di differente natura, calci di punzione, rigori, corner e qualsiasi altro elemento reale del giuoco del calcio, per una simulazione estremamente realistica.

"FIFA International Soccer" nella sua prima incarnazione per SEGA Mega Drive
"FIFA International Soccer" nella sua prima incarnazione per SEGA Mega Drive

Il comparto sonoro fece altresì la differenza con tutti gli altri titoli del passato: erano presenti vere registrazioni dei tifosi allo stadio, e questo comportava un aumento considerevole del coinvolgimento del giocatore.
Sono presenti solo le nazionali, mentre i nomi dei calciatori sono ancora fittizi.
"FIFA International Soccer" di rivelò subito un grande successo di pubblico, tanto che venne subito convertito per praticamente tutte le console ed i calcolatori del periodo.
Grazie all'ottimo riscontro di vendite e d'apprezzamenti vari, la Electronic Arts decise di produrre titoli annuali della serie di "FIFA", iniziando quindi una tradizione che dura immutata sino ai giorni nostri.

Curiosità: fin da questa prima versione, il marketing dell'Electronic Arts puntò forte sul considerevole impatto visivo che i calciatori famosi (reali) avevano sul pubblico.
La copertina del gioco ritrae infatti David Platt, forte centrocampista inglese ai tempi militante nella Sampdoria.
Tale mossa di marketing, ossia di mettere un giocatore molto famoso nelle cover dei giochi, diventerà nel tempo una costante della serie, e sarà anzi esasperata dagli anni 2000 in poi, quando l'EA addirittura produrrà una cover per ogni paese di vendita, con un giocatore famoso rappresentativo del campionato locale.

Virtua Striker

"Virtua Striker 2": i poligoni arrivano nel calcio elettronico
"Virtua Striker": i poligoni arrivano nel calcio elettronico

Nel 1994, all'inizio dell'esplosione della grafica 3D nel mondo dei videogiochi, SEGA cominciò a pubblicare tutta una serie di titoli arcade sportivi basati sul calcolo poligonale.
Ovviamente tra i tanti sport non poteva mancare il calcio: "Virtua Striker" è uno dei primi giochi in assoluto ad essere realizzato con grafica 3D, e già questo dovrebbe riservargli un posto importante nella storia dei videogiochi del genere.

Primati a parte, il titolo è un buon simulatore calcistico, in cui la componente della pura azione viene esaltata come non mai: i movimenti dei calciatori, grazie ai modelli poligonali grezzi ma efficaci, riescono a rendere bene la frenesia del gioco, e con solo tre pulsanti il giocatore poteva compiere svariate azioni complesse.

"Virtua Striker 2"
"Virtua Striker 2"

Graficamente sbalorditivo per l'epoca, è il primo gioco di calcio ad includere una telecamera mobile, che segue l'azione con zoom ed allargamenti di campo a seconda della posizione del pallone giocato.
Nel gioco sono presenti ben 18 nazionali e, anche se i nomi dei giocatori sono fasulli, alcuni modelli poligonali ricordano veri giocatori: è il caso di Roberto Baggio o di Franco Baresi.
"Virtua Striker" si rivelò un ottimo successo in sala giochi, tanto che la SEGA decise di produrre altre due seguiti "Virtua Striker 2" (considerato il migliore di tutta la serie) e "Virtua Striker 3".
I giochi della serie di "Virtua Striker" non sono titoli tecnici e non prevedono nessuna componente manageriale (anche minima), ma sono entrati nella storia del calcio elettronico per la nuova ed innovativa impostazione grafica e la visuale dinamica.

L'undici perfetto di Konami

"International Superstar Soccer"

Nel 1994, più o meno in concomitanza del primo "FIFA International Soccer" di Electronic Arts per SEGA Mega Drive, la giapponese Konami pubblicò per la console Super Nintendo un titolo destinato a stravolgere completamente il genere dei giochi di calcio: "International Superstar Soccer", conosciuto in patria come "Jikkyou World Soccer: Perfect Eleven".

"International Superstar Soccer" per Super Nintendo, il capostipite della serie
"International Superstar Soccer" per Super Nintendo, il capostipite della serie

Il titolo riscuote subito un grandissimo successo: con visuale isometrica esattamente come "FIFA International Soccer", offre un'ampia possibilità di personalizzazione e, sebbene non vi siano licenze per i nomi dei giocatori (anche in questo caso, inventati) l'altissimo livello tecnico ed un gameplay reattivo, divertente e realistico nei movimenti e nei passaggi di palla lo fa subito diventare popolarissimo in Giappone, tanto che Konami decide di esportarlo in tutto il mondo l'anno successivo.
È l'inizio di una saga pluri-decennale che, esattamente come "FIFA" della Electronic Arts, proporrà ogni anno una nuova revisione, per una produzione che continua invariata sino ai giorni nostri.

La guerra FIFA VS PES

"PES 2017"
"PES 2017"

All'inizio degli anni 2000, il mercato dei videogiochi era stato notevolmente stravolto dall'avvento della grafica poligonale e dall'incredibile avanzamento tecnologico di console e computer, con una costante evoluzione che, fedele alla famosa 'legge di Moore', ogni 18 mesi raddoppiava la potenza di calcolo delle CPU.

"FIFA 2000"
"FIFA 2000"

I produttori software presero al volo l'occasione di sviluppare prodotti sempre più esosi di memoria e velocità d'esecuzione del processore: questo generò una perenne guerra tra Konami e Electronic Arts, che divampò per tutto il decennio.
Una guerra combattuta a colpi di texture, numero di poligoni calcolati, approccio simulativo od arcade, controlli e risposta dei comandi e, non di ultima importanza, licenze ufficiali di squadre e giocatori.
Ironicamente - considerando che lo scopo primario di un gioco dovrebbe essere in primo luogo divertire - la questione delle licenze diventò uno dei punti infuocati dello scontro tra le due software house, con Electronic Arts sempre avvantaggiata su Konami, sovente carente dal punto di vista di nomi e squadre ufficiali.
Sostanzialmente, la produzione di giochi della serie "FIFA" e di "Pro Evolution Soccer" si mantenne pressoché eguale in qualità fino alla prima metà degli anni 2000: ogni anno le due serie apportavano minimi cambiamenti nel gameplay, e l'attenzione era rivolta principalmente al dettaglio grafico, al database dei giocatori e ad illustri commentatori famosi (storici i doppiaggi di Giacomo Bulgarelli, Massimo Caputi, Fabio Caressa e Beppe Bergomi).

Paulo Dybala perfettamente digitalizzato nella sua controparte elettronica in "FIFA 2017"
Paulo Dybala perfettamente digitalizzato nella sua controparte elettronica in "FIFA 2017"

Konami riuscì a tenere il passo con Electronic Arts fino alla settima generazione di console (quella di PlayStation 3 e XBox 360, per intenderci), quando "PES" subì un considerevole calo di vendite e fatturato, che lasciò il concorrente "FIFA" praticamente senza rivali fino alla fine del decennio.
Fu solo dopo molti anni, quasi dieci, e dopo un cambio generazionale di console, che la saga di "PES" riuscì a tornare a livelli consoni, rimettendosi in competizione con il prodotto dell'Electronic Arts.

Oggigiorno, sia "PES" che "FIFA" escono con nuovi titoli annuali, come da consolidata tradizione; l'attenzione degli sviluppatori si focalizza principalmente sul database dei giocatori, sulle licenze ufficiali sia di nazionali che competizioni locali od internazionali (Champions League, Europa League, Coppa Libertadores, ecc ecc.), e sulla dura battaglia per i nomi reali dei calciatori.

La digitalizzazione in "PES", in questo caso del calciatore Luis Suárez
La digitalizzazione in "PES", in questo caso del calciatore Luis Suárez

Datosi che spesso molte federazioni non trattano i diritti in blocco, è ancora possibile trovare squadre dai nomi fittizi fantasiosi, così come è ancora possibile trovare giocatori con nomi storpiati.
Particolare importanza è data anche alla digitalizzazione dei volti dei calciatori, per farli assomigliare il più possibile alle loro controparti reali: in questo senso, la tecnologia di scansione dei visi è notevolmente migliorata nel corso degli anni, e sia "PES" che "FIFA" ormai sono capaci di un dettaglio dei lineamenti, movenze e carattestiche fisiche veramente impressionante.

Come qualsiasi altro gioco uscito dopo l'informatizzazione delle masse e l'espansione totale dell'Internet, anche il genere calcistico non può fare a meno di incorporare il multiplayer online.
Sulla qualità dei servizi offerti, l'adeguatezza dei server e le opzioni di gioco remoto si basa molto dell'offerta delle software house, intenzionate a penetrare il mercato il più possibile, specie tra le fasce di giocatori molto giovani, da sempre più attratti dal gioco online.

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Giorgio Fiorini
Digital Specialist , SEO e SEM expert
Ho smontato il mio primo calcolatore elettronico a 9 anni, e miracolosamente sono riuscito a rimontarlo più o meno funzionante.
A 10 anni volevo essere Haran Banjo, a 40 mi sono accontentato di essere riuscito a divenire me stesso.
Non tutto si può vendere grazie al marketing, ma di certo senza il marketing niente si può vendere.
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