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La storia dei videogiochi

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L'arte elettronica allo stato puro: emozioni fatte di sprite e poligoni renderizzati, per storie meravigliose ed avventure fantastiche davanti ad uno schermo luminoso.

L'intrattenimento videoludico è ormai cosa con abbastanza storia da essere raccontata: dai primi quadratini sgraziati del "PONG" agli ultimi 'open world' vasti e sterminati, il risultato è comunque sempre lo stesso.

Ed è divertimento.

Nintendo, Sony, SEGA, Konami, Id Software, LucasArts ed ancora tante altre compagnie che hanno allietato i pomeriggi di tanti ragazzi (e meno ragazzi), e che hanno creano un mercato miliardario.

Un tempo semplici passatempi con un forte complesso d'inferiorità rispetto al mondo cinematografico, i videogames col passare degli anni, e con il progredire della tecnologia, hanno creato un loro mondo parallelo, non meno valido ed emozionante di quello di cellulosa.

Un mondo che, secondo me, vale la pena di conoscere nel dettaglio.

Se vuoi scoprire la storia dei videogiochi, questa è la pagina giusta per te.

Buona lettura!

La vita è un baro dalla visione lunga e sadica: ti da solo un '1 up' e ti sfida a rimandare ogni giorno l'inevitabile 'Game Over'.

Cos'è un videogioco?

La storia dei videogiochi

Un videogioco, chiamato anche 'video game' dall'inglese, è un software (programma) informatico che ha come scopo principale l'intrattenimento, tramite una combinazione di impulsi audio-visivi che il ricevente (chiamato giocatore o gamer) recepisce, analizza e che fanno generare in lui una risposta.

Al contrario di altre forme di svago audio-visivo, quindi, il videogioco è una comunicazione puramente bidirezionale, dove input ed output, sia dalla macchina di calcolo che genera il programma che dall'essere umano, sono scambiati costantemente.

Il videogioco, essendo essenzialmente una serie di istruzioni, è strettamente connesso alla computazione digitale e, in generale, all'elettronica: il progresso di questa forma d'intrattenimento è direttamente proporzionale al progresso scientifico che accompagna lo sconfinato mondo dei microcircuiti e degli integrati elettronici.

Playstation 4
Una console da gioco di ultima generazione

Questo connubio indissolubile fa si che spesso molte macchine da gioco specifiche (chiamate arcade), anche se solo l'hardware su cui il software gira, siano indentificate nella parte totale come 'videogioco', senza distinzioni tra mere istruzioni ed impianto elettronico fisico.

Agli inizi del mercato, quando l'informatica e le risorse hardware in generale erano a disposizione di una ristretta fascia della popolazione mondiale, il videogioco era considerato una stravaganza per specialisti informatici (nerd), oppure un passatempo per persone molto giovani.

Con la diffusione di massa dell'elettronica di consumo, nel corso degli anni il genere dei video game è divenuto estremamente popolare per pressoché ogni categoria di persone, sia per età che estrazione sociale, ed allo stato attuale è uno dei settori di maggior peso economico nella bilancia commerciale dell'economia mondiale.

Gli albori del video game

"OXO", da molti considerato il primo video game della storia
"OXO", da molti considerato il primo video game della storia

Il primo videogioco sviluppato dall'uomo grazie al calcolo elettronico risale addirittura all'inizio degli anni '50 del 1900, quando l'informatica era una scienza complessa, primitiva, estremamente costosa ed in mano solamente a grandi istituti di ricerca oppure organizzazioni militari.

Nel 1952 all'Università di Cambridge venne sviluppato quello che è ritenuto il primo software prettamente ludico della storia: una versione digitale del tris (conosciuto anche come 'filetto'), "OXO".

Il programma girava su un calcolatore EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator), e permetteva l'interazione del giocatore attraverso un monitor a fosfori verdi, regolando le posizioni scelte della scacchiera di gioco con un semplice disco telefonico: il giocatore poteva selezionare la casella da 1 a 9 girando l'apposita corrispondenza sul disco analogico, che immetteva il dato direttamente nell'accumulatore del computer.

Un sistema di certo primitivo, e che non aveva velleità commerciali: fu infatti sviluppato da Alexander S. "Sandy" Douglas solamente come esempio d'interazione uomo-macchina durante la sua tesi per il suo dottorato.

L'oscilloscopio usato da Higinbotham per il suo "Tennis for Two"
L'oscilloscopio usato da Higinbotham per il suo "Tennis for Two"

Nel 1958 lo statunitense William Higinbotham realizzò, anche lui esclusivamente a titolo dimostrativo, la simulazione di tennis chiamata "Tennis for Two", che usava un comune oscilloscopio come monitor e permetteva a due giocatori di sfidarsi in una gara con campo visto lateralmente.

Tutti gli anni '60 furono essenzialmente un periodo di sperimentazione: l'enorme costo dei computer, la loro difficoltà di programmazione e l'impossibilità di dividere concettualmente il software dall'hardware non permisero ai primi abbozzi di videogiochi di uscire dai centri di ricerca e dal mero campo della didattica.

Sono esempi del periodo "Spacewar!" programmato da Steve Russel del MIT e l'incredibilmente complicato e costoso "Golf Game Computing System", considerato il primo simulatore elettro-meccanico della storia.

"Spacewar!"
"Spacewar!"

"Spacewar!" fu un gioco molto interessante, per l'epoca: programmato per il calcolatore PDP-1, si può ben dire che fu il primo videogioco propriamente detto ad essere ideato non solo per pura didattica o dimostrazione, ma bensì per la competizione umana nello spirito ludico.

Il programma presentava precise regole fisiche, di collisione degli elementi e simulava in tempo reale un ambiente abbastanza complesso: progettato per due giocatori alla guida di altrettante astronavi, vinceva il gioco chi per primo riusciva a colpire la navetta dell'avversario.

È da notare che tutti questi primissimi giochi non disponevano di alcuna A.I. (Intelligenza Artificiale): erano software che necessitavano di giocatori umani per funzionare.

I cabinati dell'epoca di "Galaxy Game"
I cabinati dell'epoca di "Galaxy Game"

"Spacewar!" aveva una programmazione così avanzata per l'epoca che il software fu rimaneggiato dall'Università di Stanford e messo in commercio nel 1971 con un cabinato chiamato "Galaxy Game".

"Galaxy Game" fu il primo videogioco arcade della storia, cioè distribuito per la consumazione di massa in luoghi di ritrovo, anche se non godette di molto successo sul mercato.

Bisognerà attendere il 1972 ed una giovane azienda americana per vedere sul mercato il primo, vero successo del nuovo business videoludico: "PONG".

"PONG" e la nascita di Atari (1972)

La classica schermata di gioco di "PONG"
La classica schermata di gioco di "PONG"

Nel 1972, il giovane ingegnere elettronico americano Nolan Bushnell, che proprio l'anno prima aveva tentato - con poco successo - di proporre sul mercato un cabinato chiamato "Computer Space", sviluppò quello che è considerato il primo, vero arcade della storia: "PONG".

Le novità del nuovo gioco elettronico partivano direttamente dall'hardware stesso: proprio come "Computer Space" era un coin-op, ovverosia funzionante a monete (generalmente un quarto di dollaro).

Il gioco in sé era in pratica una versione estremamente semplificata del ping pong (o tennis da tavolo): due giocatori si sfidavano in contemporanea, cercando di passarsi una pallina virtuale (in realtà un piccolo quadrato) colpendola con due piccole barre verticali che fungevano da primitive racchette.

Se il giocatore mancava la ribattuta, veniva assegnato un punto all'avversario.

Il cabinato d'epoca di "PONG"
Il cabinato d'epoca di "PONG"

Un concept veramente semplice, e forse proprio per questo di grande successo di pubblico.

Il grande riscontro del videogioco portò alla ribalta anche nuova società di Nolan Bushnell e Ted Dabney, ovverosia l'Atari: tale nome diventerà estremamente famoso per tutti gli anni '70 ed '80, segnando un pezzo importante della storia del mercato dell'intrattenimento digitale.

Nel 1974, complice le ottime vendite del cabinato arcade, Atari decise di provare a produrre una versione da casa di "PONG", ideando di fatto una delle primissime console della storia, collegabile alla TV.

Harold Lee fu l'ideatore di "Home Pong", ossia la versione casalinga del "PONG": era una console di dimensioni contenute, da collegarsi direttamente alla TV e con due controller a manopola inclusi nella scocca della console stessa.

La tecnologia non si basava ancora su una matrice di informazioni di colore (ossia i pixel), ma la primitiva immagine era ottenuta interpolando le linee di scansione del segnale elettronico proveniente dal tubo catodico del televisore.

"Home Pong", la prima console da salotto prodotta da Atari
"Home Pong", la prima console da salotto prodotta da Atari

La console si dimostrò subito un grandissimo successo, al pari del cabinato arcade: durante le feste del 1975 ne vennero vendute ben 150.000 unità nel solo territorio americano; considerando che l'allora mercato dei videogiochi era completamente inesistente, e che la maggiorparte della gente del periodo neppure sapeva dell'esistenza stessa della possibilità di passare il tempo con tale forma d'intrattenimento, il risultato di "PONG" fu incredibile.

Nel 1978 l'americana General Instruments riuscì a produrre a basso costo ed in grande quantità dei microchip specificatamente dedicati al gioco, dei quali il più famoso è sicuramente il AY-3-8500: questo permise a moltissime aziende di entrare nel nascente mercato videoludico con una quantità enorme di cloni dell'"Home Pong" di Atari.

Si può ben dire che tale considerevole numero di console cloni del "PONG" immesse sul mercato sia stato l'inizio vero e proprio del mercato dei videogiochi per come lo conosciamo noi ora.

"Space Invaders": i videogiochi diventano popolari (1978)

"Space Invaders", una pietra miliare nell'arte videoludica
"Space Invaders", una pietra miliare nell'arte videoludica

Nel 1978, la giapponese Taito, in passato produttrice di juxe-box e flipper, mise in commercio un cabinato destinato a fare la storia del gioco elettronico: "Space Invaders".

Ideato e progettato da Tomohiro Nishikado, la sua pubblicazione si fa storicamente coincidere con l'inizio di quella che viene chiamata 'età dell'oro dei video games', che durerà quasi un decennio e che creerà la base fondamentale per il successo crescente e costante che dura sino ad oggi.

"Space Invaders" è un videogioco dalla meccanica molto semplice: una fila di mostriciattoli alieni attacca la Terra, e a difenderci dall'invasione c'è un piccolo cannone che spara un illimitato numero di colpi, con il quale il giocatore deve abbattere, una ad una, tutte le minacce.

Il cannone può sparare solo un colpo alla volta, e gli invasori si muovono allineati per righe orizzontali, avvicinandosi sempre di più al fondo del monitor, dove è posizionato il cannone: il compito del giocatore è quindi distruggere fino all'ultimo alieno prima che una navicella tocchi la fine dello schermo.

Ovviamente, gli alieni non se ne stanno lì buoni buoni a farsi tirare giù dal cannone, ma rispondono al fuoco: se un proiettile alieno colpisce il cannone, si perde una vita (1-UP).

A mano a mano che gli alieni si avvicinano al cannone, la velocità dei loro movimenti aumenta, rendendo più difficile colpirli.

Gli alieni si muovono coordinati e secondo uno schema preciso, quindi è possibile la memorizzazione del gioco.

"Space Invaders"nel suo cabinato d'epoca
"Space Invaders"nel suo cabinato d'epoca

"Space Invaders" fu non solo un eccezionale esempio di design immediato e concept semplice ed efficace, ma anche un ottimo lavoro prettamente ingegneristico; ai tempi, nessuna scheda logica standard già assemblata poteva avere potenza di calcolo sufficiente per eseguire tutti i processi richiesti dal gioco.

Questo costrinse Nishikado a progettare un assemblato custom, usando come CPU l'Intel 8080 progettato dal team di Federico Faggin; l'ingegnere giapponese dovette anche costruire da zero un circuito analogico per il suono, datosi che non c'era niente di già pronto: al massimo, i computer dell'epoca avevano un piccolissimo buzzer al posto di un vero altoparlante, e mancavano del tutto gli integrati di una vera e propria scheda audio.

Il gioco fu programmato inizialmente per monitor CTR monocromatici, ma ne furono prodotte versioni successive anche a colori.

"Space Invaders" si dimostrò subito un immenso successo in Giappone: al tempo non esistevano ancora le 'sale giochi', quindi il cabinato cominciò ad essere distribuito nei bar e nelle sale pachinko, dove spopolò talmente tanto che cominciarono a scarseggiare le monete da 100 Yen, ossia il taglio necessario per iniziare una partita.

Nel primo anno di commercializzazione, Taito piazzò l'iperbolica cifra di 100.000 cabinati in tutto il Giappone, guadagnando qualcosa come 600 milioni di dollari!

Un trionfo che neppure i piani alti dell'azienda si sarebbero mai sognati di raggiungere, e che fece anche iniziare la moda dei luoghi appositamente progettati per i videogiochi, ossia le sale 'arcade' (sale giochi).

Sull'onda del grande successo in terra natìa, la Taito decise di piazzare il cabinato anche in territorio americano, affidando la distribuzione alla Midway Games: la società americana decise quindi di costruire appositamente un cabinato dal design futuristico, applicando delle pellicole colorate al monitor per dare una parvenza di colore alle navicelle.

Anche in America il gioco divenne un gigantesco successo: altri 60.000 cabinati piazzati, per un ricavo totale, a fine 1981, di circa 1 miliardo di dollari!

L'enorme successo di "Space Invaders" è considerato il punto inziale dello sfruttamento commerciale del videogioco e della sua distribuzione alle grandi masse, ottenendo grandi ricavi: da lì in poi, moltissime aziende cominciarono ad entrare nel settore, causando un'abbondanza di titoli, console ed arcade che si moltiplicherà a ritmo costante per svariati anni.

L'età dell'oro: "Pac-Man" e gli altri (1978-1983)

Pac-Man

Nel 1977 l'Atari presentò sul mercato l'Atari 2600, conosciuto inizialmente come Atari VCS (Video Computer System), la sua prima console domestica a giochi intercambiabili, nonché una delle prime console a cartucce in assoluto della storia.

Sebbene risibile comparata con gli standard attuali, la console aveva un hardware di tutto rispetto per l'epoca: montava una CPU MOS 6502 ed il famoso Jay Miner (il futuro papà dei sistemi Amiga) progettò un chip grafico dedicato, il TIA (Television Interface Adaptor), forse il primo prototipo in assoluto di cooprocessore della storia.

L'Atari 2006 segnò anche l'inizio delle produzioni originali per il mercato dell'home console: non più giochi porting di arcade famosi, ma sviluppo di titoli originali, esclusiva della macchina.

Le vendite della console all'inizio faticarono un po', ma grazie alla conversione di "Space Invaders!" il sistema diventò un grandissimo successo: oltre 30 milioni di unità piazzate!

L'Atari 2600 dominò il mercato delle console casalinghe per anni, facendo guadagnare qualcosa come 5 miliardi di dollari alla compagnia!

L'Atari 2600, una delle prime console a giochi intercambiabili
L'Atari 2600, una delle prime console a giochi intercambiabili

Nel 1979, le casse dell'Atari continuano a gonfiarsi a dismisura con la pubblicazione di uno dei cabinati di maggior successo della storia: "Asteroids".

Videogioco sviluppato ancora in grafica vettoriale (standard del periodo), "Asteroids" presenta un concept molto semplice, eppur estremamente efficace: una piccola astronave triangolare è bersagliata da asteroidi e dischi volanti da ogni direzione in uno spazio toroidale, ed il giocatore deve sparare a più non posso alle minacce, distruggendole prima che collidano con la sua navicella.

La programmazione del gioco è molto interessante perché tenta di riprodurre a video elementi fisici reali, come la forza d'inezia e le collisioni degli oggetti.

A complicare il controllo dell'astronave (che risente dell'inerzia) c'è un sistema non basato su leva analogica, ma con soli pulsanti: due per ruotare l'astronave, uno per sparare ed un altro per attivare il propulsore.

Interessante la caratteristicha tecnica dell'arcade: la complessa interazione dei vettori era gestita da un chip specifico, chiamato Digital Vector Generator (o DVG), sviluppato direttamente da Atari grazie all'ingegner Howard Delman.

L'inconfondibile grafica vettoriale di "Asteroids"
L'inconfondibile grafica vettoriale di "Asteroids"

"Asteroids" fu un successo strepitoso, quasi al pari di "Space Invaders!": nel solo territorio americano ne furono venduti 70.000 cabinati, ed il gioco è tutt'ora ricordato come uno dei capisaldi della storia dei video games.

Tuttavia, proprio all'apice del suo successo, la grafica vettoriale venne repentinamente abbandonata in favore di quella bitmap: i nuovi procesori di calcolo e lo sviluppo incredibilmente veloce dell'elettronica permisero ai programmatori di passare abbastanza velocemente ai pixel ed al colore, ed all'inizio degli anni '80 l'epoca d'oro dei videogiochi venne totalmente stravolta da un titolo immensamente popolare, la cui fama dura ancora al giorno d'oggi: "Pac-Man".

"Pac-Man", il campione di vendite degli anni '80
"Pac-Man", il campione di vendite degli anni '80

Sviluppato dal giovane Tohru Iwatani, al tempo dipendente della giapponese Namco, il gioco si dimostrò immediatamente un grandissimo successo, diventando in brevissimo tempo un'icona non solo del suo genere, ma di tutti i videogiochi in assoluto.

La meccanica di gioco è semplice ma coinvolgente e frenetica: il giocatore deve controllare Pac-Man, ossia una palla gialla dotata di vorace bocca, all'interno di un labirinto, in cui sono disseminati numerosi puntini luminosi.

Pac-Man deve mangiare tutti i singoli puntini per completare il livello e passare al successivo, ma la missione è ostacolata da quattro fantasmini colorati (Blinky, Pinky, Inky, Clyde), che sono in grado di far perdere a Pac-Man una vita, semplicemente toccandolo.

Pac-Man quindi deve essere controllato accuratamente dal giocatore, con un doppio obiettivo: mangiare tutti i puntini e, al contempo, evitare il contatto con i fantasmi.

"Pac-Man", il campione di vendite degli anni '80
"Q*bert"

Il solo modo che ha Pac-Man per sconfiggere (temporaneamente) i fantasmi è quello di mangiare delle speciali pillole ('power pills') messe ai quattro lati del labirinto, che lo rendono provvisoriamente invincibile, e quindi in grado di fagocitare i suoi nemici, che comunque si rigenereranno dopo poco tempo.

L'I.A. dei fantasmi fu progettata dapprima fissa, con i quattro programmati semplicemente per inseguire i movimenti di Pac-Man, ma ben presto i progettisti si accorsero che il gioco sarebbe stato molto più divertente con una maggiore componente aleatoria.

Modificarono quindi il comportamento di ogni singolo personaggio, dandogli delle caratteristiche uniche: Blinky ad esempio attaccava Pac-Man direttamente, mentre Pinky era più veloce, ma invece che l'attacco diretto preferiva prevedere la direzione in cui il giocatore avrebbe controllato Pac-Man.

Ciò rese il gioco molto più interessante a livello di sfida, e questo tipo di programmazione è tutt'ora considerata come un ottimo esempio di primo abbozzo di vera I.A.

Una serie di cabinati di "Pac-Man"
Una serie di cabinati di "Pac-Man"

Il gioco, distribuito dalla Midway in America, piazzò l'iperbolica cifra di 350.000 cabinati in tutto il paese, facendo guadagnare qualcosa come un miliardo di dollari in soli 18 mesi.

Non solo: il materiale correlato a "Pac-Man", come ad esempio T-shirt, tazze, merchadising vario, fece guadagnare un altro miliardo di dollari, aprendo quindi la strada - per primo - alla possibilità di vendere non solo i giochi, ma anche il brand degli stessi.

Alla fine del '900, "Pac-Man" ha fatto guadagnare a Namco una cifra (aggiustata secondo l'inflazione) di circa sette miliardi di dollari: per un gioco del 1980, è un risultato incredibile!

Oltre a "Pac-Man", Namco infilerà un'impressionate serie di successi, tra i quali è sicuramente da citare lo sparatutto clone di "Space Invaders!" "Galaga", popolarissimo e campione di vendite.

L'ascesa di Nintendo (1981-1983)

La storia di Super Mario

Nel 1981, in pieno boom del fenomeno degli arcade, ad un giovane designer giapponese chiamato Shigeru Miyamoto, fresco neo-assunto dalla giapponese Nintendo, fu dato il gravoso incarico di progettare un software che potesse adattarsi al cabinato hardware di "Radar Scope", uno sparatutto del 1979 clone di "Space Invaders!" dimostratosi un fallimento commerciale.

"Radar Scope" fu inizialmente popolare in Giappone, così il presidente di Nintendo of America dell'epoca, Minoru Arakawa, decise di prendere al volo l'occasione e distribuirlo anche in territorio nordamericano.

L'idea si rivelò pessima: il gioco andò malissimo, e Nintendo si trovò sul groppone un altissimo numero di cabinati invenduti, facendo quasi finire sul lastrico la società.

Per tentare di salvare la situazione del distaccamento americano, Hiroshi Yamauchi, CEO di Nintendo dell'epoca, pensò di riutilizzare i cabinati di "Radar Scope" facendoci girare un nuovo gioco, e Miyamoto, che aveva marginalmente partecipato allo sviluppo del fallimentare titolo, fu proprio la persona incaricata di tale alta (ed ardua) impresa.

La tipica schermata di "Donkey Kong", primo vero e grande successo di Nintendo
La tipica schermata di "Donkey Kong", primo vero e grande successo di Nintendo

Il giovane Miyamoto non era un programmatore, né uno specializzato game designer: era un artista molto bravo a disegnare, assunto da Nintendo come tuttofare generico.

Miyamoto chiese quindi aiuto a Gunpei Yokoi (il futuro padre dei "Game & Watch" del "Game Boy") ed ideò un gioco assolutamente fuori da ogni schema del periodo, "Donkey Kong".

Primo gioco platform della storia, "Donkey Kong" fu anche il primo titolo in assoluto che vide la presenza di Mario (chiamato al tempo Jumpman), l'idraulico che sarebbe diventato la famosissima mascotte della Nintendo ed una delle icone dei videogiochi di ogni periodo.

La meccanica di gioco era assolutamente unica: in un palazzo in costruzione, lo scimmione Donkey Kong, rapitore della bella Pauline, contrasta Jumpman lanciandogli barili, cercando in tutti i modi di non farlo arrivare in cima a salvare la sua bella.

Il cabinato di "Donkey Kong"
Il cabinato di "Donkey Kong"

Dalla sua parte, Jumpman deve per l'appunto evitare i barili lanciati da Donkey Kong e, superando anche altri pericoli (tra cui delle malevole fiammelle di gas), deve arrivare in alto al grattacielo, salvando Pauline.

Il gioco, progettato quasi amatorialmente da Miyamoto, si rivelò invece un enorme successo: Nintendo riuscì a piazzare in pochissimo tempo tutti i 60.000 cabinati arcade di "Radar Scope" grazie al nuovo software, ed in poco tempo il gioco fece incassare ricavi milionari, divenendo uno dei titoli di punta della stagione 1981-1982.

Un "Game & Watch", videogioco portatile a schermo LCD popolarissimo negli anni '80
Un "Game & Watch", videogioco portatile a schermo LCD popolarissimo negli anni '80

Il trionfo di "Donkey Kong" fece virare definitivamente Nintendo, un tempo produttore di carte da gioco e giocattoli vari, verso il mercato dei videogiochi, e lanciò anche l'incredibile e stellare carriera di Shigeru Miyamoto, che sarebbe diventato in breve tempo uno dei più famosi game designer della storia.

Dopo "Donkey Kong", Nintendo piazzò una serie di altri successi in sala giochi come "Popeye", "Mario Bros." e "Donkey Kong Jr.", seguito diretto del primo titolo.

Il Nintendo Entertainment System, la prima console a cartucce intercambiabili di Nintendo
Il Nintendo Entertainment System, la prima console a cartucce intercambiabili di Nintendo

Il successo di questi arcade fecero diventare molto popolare la Nintendo, e nel 1981 la società divenne ancora più famosa grazie all'intrduzione dei videogiochi portatili a schermo LCD "Game & Watch", di grandissimo riscontro commerciale.

Da un'idea del presidente Hiroshi Yamauchi, nel 1983 la compagnia lanciò, dapprima in territorio giapponese, il "Nintendo Entertainment System", la prima console a cartucce intercambiabili di Nintendo.

Tale novità, avvenuta in piena crisi del mercato, è considerata di fondamentale importanza nella storia dei video games, e permetterà a Nintendo di avere il predominio pressoché assoluto nel settore per circa un decennio.

"Super Mario Bros." per Nintendo NES, una pietra miliare nel mondo dei videogiochi
"Super Mario Bros." per Nintendo NES, una pietra miliare nel mondo dei videogiochi

Per tutti gli anni '80, Miyamoto e la Nintendo sforneranno titoli incredibili per il NES, lanciando saghe tutt'ora famosissime, come quella di Zelda, di Super Mario e di Metroid (solo per citarne alcune).

Se vuoi conoscere nel dettaglio la storia completa di tutte le console portatili Nintendo, clicca qui.

La grande crisi del 1983

Il Colecovision, un esempio del fallimento di un'ottima macchina del periodo, strozzata però dal gorgo della crisi
Il Colecovision, un esempio del fallimento di un'ottima macchina del periodo, strozzata però dal gorgo della crisi

All'inizio degli anni '80 il mercato dei video games era popolato da una miriade di piccole e grandi società, con altrettanti prodotti di ogni sorta (sia software che hardware) che avevano generato un'enorme offerta al pubblico del tempo, acerbo consumatore di videogiochi ma ben disposto ad investire soldi nel nuovo passatempo.

Come l'economia spesso insegna, un'impennata improvvisa della domanda sull'onda di una moda momentanea tende sempre a generare eccesso d'offerta, poiché gli investitori e gli operatori economici sono perennemente a caccia di nuovi affari su cui investire soldi.

Tali aumenti iperbolici, ingiustificati agli occhi degli investitori esterni al settore, indicano generalmente la nascita di una bolla speculativa, e della successiva ed inevitabile iper-inflazione del settore su cui essa si abbatte.

L'Atari 5200, fallimento commerciale dell'Atari e concausa del suo declino di mercato
L'Atari 5200, fallimento commerciale dell'Atari e concausa del suo declino di mercato

La situazione del mercato dei giochi elettronici del 1983 era esattamente paragonabile a tale bolla inflazionistica: alcune aziende, come ad esempio Atari, benché produttrici di prodotti di dubbia qualità, godevano di fatturati miliardari solamente per l'alta domanda del settore, e per una posizione di predominio acquisito negli anni, non basato più però sull'effettiva bontà della produzione.

Basti pensare che nel momento di suo massima crescita, Atari fu comperata dalla Warner Communications per 28 milioni di dollari, con un fatturato in perenne ascesa.

Nel 1982, Atari fatturava complessivamente 2 miliardi di dollari, ed aveva uno share market dell'80% di tutto il settore e con una previsione di crescita del 50% per l'anno successivo: una posizione di totale monopolio, in pratica.

Evidentemente, tale annata risultò il picco massimo della bolla speculativa per Atari e per tutte le altre società dello stesso settore del periodo: la nuova produzione industriale di integrati a basso costo con una feroce politica di abbassamento dei prezzi (iniziata dalla leggendaria Commodore) produssero come effetto un cambio radicale del mercato, con una discesa repentina delle vendite.

Per intederci: la Commodore riuscì a ridurre il prezzo del VIC-20 a 199 dollari, mentre portò il C-64 a soli 499 dollari.

Dei prezzi incredibilmente bassi, considerando che fino al 1981 il prezzo medio di un home computer superava abbondantemente i 1000 dollari.

Molti produttori, impossibilitati a far scendere i loro prezzi per adeguarsi alla nuova competitività, furono inesorabilmente schiacciati e spazzati via dal mercato: è il caso ad esempio della Coleco e del suo ottimo Colecovision, un sistema molto potente per l'epoca, ma uscito proprio poco prima dell'imminente disastro e dal prezzo impossibile da calare.

"E.T." per l'Atari 2600, un gioco veramente di discutibile fattura, rivelatosi un grande flop commerciale
"E.T." per l'Atari 2600, gioco di discutibile fattura, rivelatosi un grande flop commerciale

Il fatto che moltissimi produttori hardware persero il controllo sulla produzione dei giochi in seguito alla nascita delle prime software house indipendenti, creò l'ennesima frattura in un piano economico già di per sé compromesso: la produzione di titoli di bassa o bassissima qualità era copiosa, come copiosa era peraltro la produzione di console da gioco.

Tutto questo, in un contesto di mercato in cui gli utenti cominciavano a non assorbire più qualsiasi cosa fosse loro proposta, ma iniziavano a fare selezione.

Nel 1983 nel solo territorio americano erano disponibili all'acquisto dodici console: Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, Colecovision, Coleco Gemini, Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey 2, Mattel Intellivision, Tandyvision e Vectrex.

Ognuna di queste console aveva la propria personale libreria di titoli (non compatibili tra di loro) e un'ulteriore libreria sviluppata da software house indipendenti.

Molti di questi giochi erano di veramente scarsa qualità: il caso simbolo del periodo è il gioco di "E.T." sviluppato da Atari per il suo Atari 2600, tie-in del classico film di Steven Spielberg campione d'incassi del tempo.

Il gioco era mal programmato, di scarissima (o nulla) giocabilità e venne per giunta immesso sul mercato in quantità disumane (circa 5 milioni di copie prodotte), confidando sul fatto che i videogiocatori l'avrebbero comunque comperato.

Lo scavo condotto nel Nuovo Messico che ha dimostrato, dopo decenni, la fondatezza sulla leggenda dell'insabbiamento delle copie non vendute di "E.T." da parte di Atari
Lo scavo condotto nel Nuovo Messico che ha dimostrato, dopo decenni, la fondatezza sulla leggenda dell'insabbiamento delle copie non vendute di "E.T." da parte di Atari

Così non fu: il gioco fu un autentico flop, ed i negozianti cominciarono a mandare indietro le copie non vendute, causando una perdita di oltre 500 milioni di dollari all'Atari.
"E.T." fu un disastro totale, talmente grande che i dirigenti di Atari, per disfarsi delle copie invendute e ritornate, decisero bene di seppellirle nel deserto di Alamogordo, nel Nuovo Messico.

Alla fine della crisi, Atari perse totalmente il controllo del mercato, uscendo di fatto dall'olimpo dei produttori (sia software che hardware) che essa stessa aveva ideato e creato.

La Coleco, la Mattel e la Magnavoc invece uscirono dal mercato per non farvi più ritorno; l'Activision, società famosa ancora ai giorni nostri (col nome di Activision Blizzard) sopravvisse al disastro per puro miracolo, graziata da considerevoli rimborsi fiscali e dallo spostamento del core business sul mercato dei nascenti PC.

Alla resa dei conti finale di questa tempesta, che si protrasse almeno fino a tutto il 1985, restarono in piedi ben poche realtà, soprattutto orientali: Nintendo, SEGA, Capcom, Namco e Konami.

I Personal Computer e l'epopea Commodore (1983-1993)

Il Commodore 64, uno dei primi home computer e campione di vendite in tutto il mondo
Il Commodore 64, uno dei primi home computer e campione di vendite in tutto il mondo

La devastante crisi del mercato delle console permise al nascente settore degli home computer di conquistare enormi fette del mercato dei videogiochi, dando una risposta alla domanda dei consumatori che, comunque, richiedeva video games di qualità.

La società più attiva nel mercato dell'epoca fu senza ombra di dubbio la Commodore di Jack Tramiel, passata alla storia per essere stata la prima, vera industria elettronica che permise all'informatica di uscire definitivamente dai laboratori di ricerca e dalle università ed arrivare nelle case della gente comune.

Nel 1980 venne messo in commercio lo storico Commodore VIC-20 ad un prezzo bassissimo per l'epoca: solamente 299 dollari, a fronte di un prezzo medio della concorrenza - con hardware comunque inferiore - di quasi tre volte tanto.

Il Commodore VIC-20, dal prezzo bassissimo in grado di penetrare per primo il mercato di massa dell'informatica
Il Commodore VIC-20, dal prezzo bassissimo in grado di penetrare per primo il mercato di massa dell'informatica

Questa politica di abbassamento dei prezzi voluta da Tramiel ebbe due conseguenze significative: permise agli sviluppatori indipendenti di accedere all'hardware necessario alla progettazione con molta più facilità e creò una considerevole selezione in un mercato già falciato dallo sgonfiamento della bolla speculativa.

Atari, fortemente colpita nel settore delle console e con perdite milionarie, decise di dedicarsi quasi esclusivamente al mercato degli home computer, con la sua linea Atari ST.

L'Atari ST, famiglia di buoni calcolatori degli anni '80, in diretta competizione con i sistemi Commodore Amiga
L'Atari ST, famiglia di buoni calcolatori degli anni '80, in diretta competizione con i sistemi Commodore Amiga

La scelta estromise la compagnia dal mercato delle console da salotto, in maniera più o meno definitiva.

La Commodore non si fermò al campione di vendite C-64, ma acquistò dalla El Toro di Jay Miner il progetto Amiga: la piattaforma diventerà il punto di riferimento per gli artisti grafici e per i videogiocatori degli anni '80, per via della sua invidiabile potenza di calcolo e del suo costo molto abbordabile.

Su Amiga vedranno origine non solo giochi molto famosi (si pensi alla saga di "Monkey Island" di Ron Gilbert), ma anche software professionali per la grafica tutt'ora utilizzati

È un periodo di veloci e grandi innovazioni tecnologiche, che si ripercuotono sui giochi: nel 1986 la Lucasfilm Games pubblica "Maniac Mansion", la prima avventura grafica dotata del motore SCUMM, che inizierà un fortunatissimo genere e che resterà sulla cresta dell'onda per circa un decennio.

Il sistema Commodore Amiga, successo di tutti gli anni '80 e primo esempio di computer potente ed ecomomico con interfaccia totalmente GUI
Il sistema Commodore Amiga, successo di tutti gli anni '80 e primo esempio di computer potente ed ecomomico con interfaccia totalmente GUI

La piattaforma Amiga vedrà la produzione di una quantità enorme di giochi di tutti i generi e per tutti i gusti, con una base di macchine installate impressionante, soprattutto in Europa.

In un tempo in cui i personal computer con architettura IBM venivano uno sproposito e, sopratutto, elargivano prestazioni grafiche modeste, i chipset dedicati dell'Amiga permettevano agli sviluppatori una libertà di progettazione difficilmente realizzabile altrove.

Grazie alla nuova periferica a puntamento ottico (il mouse), i giochi con modalità 'punta e clicca' divennero in breve estremamente popolari: "Cannon Fodder" ad esempio anticipò di molto il concetto degli strategici in tempo reale, così come la LucasArts costruì gran parte della sua storia grazie a capolavori come i già citati "Manic Mansion", "Monkey Island" e le avventure grafiche di Indiana Jones.

Il primo successo di Ron Gilbert, "Monkey Island" per Amiga
Il primo successo di Ron Gilbert, "Monkey Island" per Amiga

Sul fronte delle simulazioni sportive, sempre molto apprezzate dai videogiocatori, è doveroso far notare di come, proprio grazie al mondo dei PC, queste abbiano potuto evolversi in pochissimo tempo, soprattutto con i titoli calcistici e di corsa.

Le saghe di "Kick-Off" e "Sensible Soccer", amatissime dai fan, aprirono il mercato al proficuo filone del calcio digitale, facendo da apripista all'annosa guerra tra la saga di "FIFA" dell'Electronic Arts e "PES" della Konami che si sviluppò a partire dagli anni '90 in poi.

Se vuoi conoscere nel dettaglio la storia della Commodore, clicca qui.

All'inizio dell'ultimo decennio del 1900, la tecnologia del mercato PC conobbe un'espansione incredibile, ben più di quella delle console.

Nuovi e potenti processori venivano aggiornati con cadenze quasi trimestrali, e cominciarono ad essere sviluppate le prime schede grafiche dedicate (GPU).

Questo, unito al crollo repentino dei prezzi di produzione delle memorie RAM, permise una rapidissima espansione dell'hardware, a costi molto competitivi per le aziende.

"Sensible Soccer", uno dei titoli sportivi più amati sul mondo PC
"Sensible Soccer", uno dei titoli sportivi più amati sul mondo PC

Nel 1992, all'introduzione europea del "Super Nintendo", qualsiasi PC con processore X386 dell'Intel, scheda video in SVGA ed un quantitativo sufficiente di RAM era superiore in tutto all'ammiraglia Nintendo.

Tale differenza di potenziale venne ancor di più esasperata dall'introduzione dei supporti CD-ROM, che con la loro grande capacità di memorizzazione rispetto alle cartucce di allora, potevano permettere agli sviluppatori molta più libertà d'azione e di creazione.

Con il fallimento di Commodore, avvenuto nel 1992 e con l'Apple verso una fortissima crisi (sia economica che industriale), il mercato andò totalmente il mano ai PC, con il binomio Windows-Intel.

Questa coppia inossidabile detterà legge per tutti gli anni '90, indirizzando obbligatoriamente la produzione di videogiochi verso una direzione ben specifica, in cui l'uso intensivo delle librerie DirectX di Microsoft si dimostrerà imperativo.

La guerra SEGA-Nintendo (1990-1995)

Sonic the Hedgehog

Mentre il mercato dei giochi dei personal computer era quasi totalmente monopolizzato dalle avventure grafiche e dalle simulazioni sportive, il mercato delle console, rivitalizzato da Nintendo con il suo NES dopo la feroce crisi del 1983, era pronto a cambiare generazione hardware.

Alla fine degli anni '80 sia SEGA che Nintendo abbandonarono i processori ad 8 bit per passare a quelli a 16 bit, rispettivamente con i loro "SEGA Megadrive (SEGA Genesis nel mercato nordamericano)" e "Super Nintendo".

Il SEGA Genesis (o Mega Drive), prima console a 16-bit di SEGA, diretta concorrente del Super Nintendo
Il SEGA Genesis (o Mega Drive), prima console a 16-bit di SEGA, diretta concorrente del Super Nintendo

Le due macchine, più o meno equivalmenti come hardware, diedero vita ad un'epica (quanto sterile) 'console war', che divise gli appassionati del mondo del video game in due opposte fazioni, con prese di posizione a volte decisamente assurde.

"Super Mario World" per Super Nintendo, capolavoro del platfom in 2D
"Super Mario World" per Super Nintendo, capolavoro del platfom in 2D

Forse anche grazie a questa accesa competizione, il periodo fu davvero ricco di giochi e saghe eccezionali: basti pensare ai vari episodi di "Super Mario" (in particolare, i capolavori "Super Mario World" e "Yoshi's Island"), l'introduzione della mascotte SEGA Sonic ed i tanti titoli di qualità ad essa collegati, nonché i giochi della serie di "Castlevania", vero e proprio cult del periodo.

"Sonic the Hedgehog" per SEGA Mega Drive
"Sonic the Hedgehog" per SEGA Mega Drive

Sia il Super Nintendo che il SEGA Genesis erano abbastanza potenti da poter abbozzare molti porting di famosi titoli arcade del periodo: emblematica è a tal proposito la pubblicazione di "Street Fighter II" per Super Nintendo del 1992, accolta dal mercato in maniera trionfale per la sua fedeltà alla versione coin-op e per la sua enorme giocabilità.

La competizione tra i due sistemi sarà una delle caratteristiche salienti del settore dei video games degli anni '90, e finirà più o meno ufficiosamente solo con l'entrata nel mercato del gigante Sony, nel 1995.

Il mercato arcade (1990-2000)

"Street Fighter 2" della Capcom, autentico fenomeno di massa del periodo
"Street Fighter 2" della Capcom, autentico fenomeno di massa del periodo

Sul fronte sala giochi, dopo la grossissima crisi degli anni '80, i produttori di rilievo americani furono quasi totalmente spazzati via dal mercato, in favore di quelli asiatici, in particolar modo giapponesi.

Tra i colossi del periodo, capaci di produrre arcade tra i più giocati nelle sale giochi del mondo, figurano software house come Capcom, Konami, Namco, SEGA e SNK.

"King of Fighters '94" della SNK, capolavoro della tecnica che inizò la fortunata saga di picchiaduro rivale di Capcom
"King of Fighters '94" della SNK, capolavoro della tecnica che inizò la fortunata saga di picchiaduro rivale di Capcom

Il genere che più ebbe diffusione dalla fine degli anni '80 alla fine degli anni '90 fu senza dubbio quello dei picchiaduro: giochi passati alla storia come "Final Fight", l'epopea di "Street Fighter", "Fatal Fury" e l'amatissima saga di "King of Fighters" risultarono dei veri e propri 'blockbuster' del periodo, tanto da creare delle vere e proprie manie in sala giochi, con i cabinati presi d'assalto da bambini e ragazzi.

"Fatal Fury 3", uno dei capitoli più amati dal fan della saga di Terry Bogard e compagni
"Fatal Fury 3", uno dei capitoli più amati dal fan della saga di Terry Bogard e compagni

Il genere dei beat 'em up rimase estremamente popolare anche dopo l'avvento della grafica in 3D: "Virtua Fighter" della SEGA e la saga di "Tekken" della Namco ridefinirono il genere, aggiungendo un nuovo sistema di combo dei combattimenti, che diventò poi lo standard per tutte le produzioni di giochi di lotta (anche attuali).

Se vuoi conoscere nello specifico la storia dei picchiaduro, clicca qui.

"Daytona USA", l'arcade più prolifico di tutti gli anni '90, enorme successo di SEGA
Gentleman, start your engine! "Daytona USA", l'arcade più prolifico di tutti gli anni '90, enorme successo di SEGA

Sempre sul fronte arcade, il genere che riuscì a contrastare il fenomeno dei picchiaduro fu senz'altro la simulazione sportiva: enormi cabinati dedicati, principalmente fabbricati da SEGA (vera regina del genere) ospitarono titoli famosissimi e campioni di gettoni: tra tutti, "SEGA Rally", "Virtua Racing", "Outrun" e l'inossidabile "Daytona USA", vero arcade re di tutti gli anni '90, capace di sbancare, da solo, una fiera od una sala giochi.

Il dominio Sony e l'avvento del 3D (1995-2006)

La prima "Playstation" della Sony
La prima "Playstation" della Sony

Nel dicembre del 1994, la Sony lanciò in Giappone la sua prima console da gioco, chiamata "Playstation".

La console era il frutto di un'intricata vicenda, cominciata anni prima con un accordo di Sony con Nintendo per la produzione di un supporto ottico per l'allora console ammiraglia della casa di Kyoto, il Super Nintendo.

La periferica, capace di leggere i CD-ROM, si sarebbe dovuta chiamare "Play Station" ed avrebbe anche dovuto essere commercializzata in forma stand-alone, capace cioè di leggere anche le cartucce Super Nintendo.

"Tekken" per Sony Playstation, una vere e propria killer application
"Tekken" per Sony Playstation, una vere e propria killer application

Per via di questioni mai del tutto chiarite, Nintendo bloccò però il progetto quando Sony aveva praticamente finito lo sviluppo della console: questo fece rimanere profondamente delusa Sony, che decise però di reinvestire le risorse ed il know-how acquisito durante la progettazione su un nuovo progetto proprietario, ovverosia la "Playstation".

La console, arrivata in Europa ed USA nel 1995, fu una vera e propria rivoluzione del mercato dei videogiochi: molto ben progettata e dall'ottimo hardware specificatamente ideato per la grafica in 3D - la nuova moda del periodo - la Playstation riuscì a piazzare oltre 100 milioni di unità in pochissimi anni di commercializzazione, ridefinendo totalmente il settore, compresi gli accordi delle royalties delle software house.

"SEGA Rally"
"SEGA Rally"

Finalmente capace di reggere più o meno il passo degli hardware arcade, la nuova console di Sony ebbe un successo strepitoso non solo nelle fasce più giovani della popolazione, ma anche negli over 30: un radicale cambio di target del settore, che spinse le terze parti a produrre giochi molto più maturi e per così dire 'cinematografici', col tentativo di renderli interessanti anche a chi non era più un adolescente.

Tantissime le produzioni videoludiche esclusive della console, per una libreria di titoli impressionante: Konami fu sicuramente una delle mattatrici della piattaforma da gioco di Sony, sviluppando l'eccezionale "Metal Gear Solid" e la serie più o meno annuale della saga di "Pro Evolution Soccer" cominciata sullo SNES e famosa e giocata ancora oggi.

Il sodalizio di Sony con Namco portò sulla Playstation la saga di "Tekken", mentre Capcom, all'epoca software house alla massima popolarità e dalla produzione di giochi d'impressionante qualità, iniziò sulla console grigia di Sony la sua popolarissima saga di "Resident Evil".

"Resident Evil"
"Resident Evil", grande successo per la prima Playstation ed inizio della fortunatissima saga di survival horror di Capcom

La Square, famosissima azienda produttrice della saga di "Final Fantasy", abbandonò molto opportunamente Nintendo per concedere l'esclusiva della sua serie di punta a Sony: fu una scelta molto azzeccata, poiché furono prodotti dei capitoli eccezionali, tutt'ora tra i più amati dai fan.

SEGA tentò senza molto successo di tenere testa allo strapotere della Sony con il suo "SEGA Saturn", ma la console si rivelò mal progettata e di difficilissima programmazione: questo la relegò ai margini del mercato, spianando ulteriormente la strada alla Sony.

"Final Fantasy VII"
"Final Fantasy VII", primo capitolo della saga in 3D e su Sony Playstation

Discutibile anche la politica della Nintendo: dopo un ingiustificato procastinare, fece uscire il "Nintendo 64" in piena espansione della Playstation, peraltro dotando la nuova console di un obsoleto sistema a cartucce, con altissimi costi di produzione e dalla limitata quantità di spazio di memorizzazione.

Sony mantenne il monopolio pressoché totale del settore anche dopo l'inizio del nuovo millennio: con la sua "Playstation 2" distribuita a partire dal 2000, l'azienda giapponese raggiunse il massimo della penetrazione del mercato, con oltre 150 milioni di unità piazzate!

La Playstation 2, che tutt'ora detiene il recod di vendite per la console
La Playstation 2, che tutt'ora detiene il recod di vendite per la console

Dopo una lunga sequenza di tragiche decisioni industriali e fallimentari progetti, SEGA dovette abbandonare il mercato hardware, per concentrarsi esclusivamente su quello software: la "SEGA Dreamcast".

Benché console decisamente innovativa per l'epoca e di grandissima qualità progettuale, fu dismessa anticipatamente e rimase quindi l'ultimo sistema SEGA disponibile in commercio.

Nella guerra - impari - tra Sony e tutte le altre aziende, si infilò di forza anche Microsoft, con il suo sistema "XBox".

Partito in sordina e senza alcun pronostico favorevole degli esperti, la prima console di Redmond si difese molto bene, complice anche un eccellente hardware ed una serie d'innovazioni destinate a diventare lo standard nelle successive generazioni di console, come ad esempio la memoria di massa (hard drive) integrata e la simbiosi totale con il servizio di gioco online "XBox Live".

La prima XBox della Microsoft
La prima XBox della Microsoft

Il dominio totale del mercato di Sony continuò spedito fino al 2006, quando i concorrenti - Microsoft su tutte - decisero di controbattere la monopolista colpo su colpo, specialmente nel nuovo business del multiplayer online.

L'ascesa del multiplayer di massa (2006)

La mappa "Revelations" di "Call of Duty: Black OPS 3 Zombies", capolavoro di design del gioco multiplayer
La mappa "Revelations" di "Call of Duty: Black OPS 3 Zombies", capolavoro di design del gioco multiplayer

Con l'introduzione della settima generazione di console, cominciata a fine 2005 con l'avvento nel mercato della "XBox 360" della Microsoft, il mercato dei videogiochi cambiò ancora una volta: l'Internet a buon mercato e con connessioni veloci, che stravolsero radicalmente il mondo del commercio tra la fine degli anni '90 ed i primi anni 2000 modificò pesantemente anche il concetto stesso di 'videogioco'.

I servizi di gioco online in multiplayer cominciarono a divenire il nuovo core business delle software house, e di ciò s'accorse per prima (e molto bene) la Blizzard, società che fu tra le pioniere delle piattaforme di gioco condiviso.

Il gioco "World of Warcraft" creò una delle prime community mondiali dedicate esclusivamente ai titoli MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), includendo anche un nuovo modello di business dove, oltre al costo della licenza di un titolo, è previsto anche il pagamento di un'abbonamento (mensile od annuale) per giocare.

"World of Warcraft"
"World of Warcraft", un ottimo esempio di comunità online dedicata esclusivamente al MMORPG

Con la sua prima XBox, Microsoft si assicurò un notevolissimo vantaggio nei servizi online anche su Sony: XBox Live, già ottimamente pensato nella sua prima versione, divenne completo e estremamente performante proprio con il lancio di XBox 360, tanto che Sony dovette correre subito ai ripari istituendo (anche abbastanza celermente) il Playstation Network.

"Quake III Arena"
"Quake III Arena", uno dei primi FPS totalmente proiettati al multiplayer

Il multiplayer online cominciò a fare furore già dai primi anni del 2000: la ID Software, famosissima software house americana già nota in passato per aver creato la saga di "Doom", lanciò "Quake III Arena", un gioco che dettò le prime leggi dello sparatutto in prima persona competitivo e cooperativo.

Parlando di sparatutto FPS (First-Person Shooting), non è possibile dimenticarsi di citare due saghe che hanno spopolato - seppur con concept differenti - soprattutto proprio nel multiplayer.

"Halo" per XBox e "Call of Duty" della Activision sono stati (e sono tutt'ora) i campioni d'incassi ad ogni nuovo episodio, e di certo molto del loro successo è dovuto ad un massiccio utilizzo del gioco online.

John-117
John-117, l'eroico Spartan protagonista della celeberrima saga di "Halo"

La deviazione brusca verso il multiplayer in rete ha lentamente tolto sempre più importanza alla trama dei videogiochi, in particolar riguardo alla loro compontente in single player.

Nel corso degli anni, solo pochi titoli e sceneggiatori hanno saputo mantenere molto alti gli standard narrativi (tra i maestri del genere: Shigeru Miyamoto e Hideo Kojima), mentre solamente pochissime software house, come CD Project, Rockstar North e Bethesda Softworks hanno rilasciato titoli di elevatissima qualità ancora quasi totalmente incentrati sulla modalità di gioco singola.

Ne sono esempi i vari "Grand Theft Auto" ed il grande successo di "Fallout 3", che ha saputo sapientemente mischiare le caratteristiche da puro RPG (Role Playing Game, ossia gioco di ruolo) alla grande esplorazione ed azione.

"Grand Theft Auto V"
Pronti a rubare, sparare, ammazzare e dedicarsi al crimine più sfrenato con "Grand Theft Auto V"?

L'avvento dell'alta risoluzione e del mercato indie (2012)

"Grand Theft Auto V"
La pluri-premiata saga di "Arkham" di Batman

Dai primi anni '10 del 2000, complice una tecnologia delle GPU molto evoluta per il calcolo in parallelo, il mondo dei video games è entrato nell'alta definizione (ossia oltre le 720 righe orizzontali progressive a video) anche per i giochi su dispositivi portatili.

Tutte le console dell'ottava generazione, ovverosia XBox One, Playstation 4, Nintendo Wii U e le console mobili Playstation Vita e Nintendo 3DS sono in grado di elaborare un segnale video in uscita di almeno 720p, rendendo quindi possibile una resa grafica molto più dettagliata rispetto al passato.

Sul fronte giochi, si assiste alla presa di posizione massiccia degli 'adventure games' con una struttura di tipo 'open world', ossia non progettata a rigidi livelli o stage da superare per l'andare avanti nella storia, ma bensì una specie di 'hub centrale' a cui si allacciano missioni, sfide ed altri elementi, in un'area solitamente esplorabile a piacere dal giocatore.

"Grand Theft Auto V"
"Fallout 4", dall'enorme struttura open world

Sono esempi di tale interpretazione il campione d'incassi "Grand Theft Auto V", i vari giochi della serie "Arkham" di Batman (di enorme successo presso il pubblico), "Fallout 4" di Bethesda e l'incredibile "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" e il suo seguito diretto, "The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom", entrambi i titoli dalla mappa di gioco sterminata.

La componente multiplayer è diventata prioritaria in pressoché qualsiasi titolo, tanto che Phil Spencer, business executive dell'area XBox di Microsoft, nel 2017 ha candidamente ammesso che, a suo modo di vedere, i giochi in single player sono destinati a scomparire dal mercato.

I costi di produzione di un videogioco in tripla AAA (dall'inglese: a lot of time, a lot of resources, a lot of money), cioè di massima qualità e con un grande dispendio di mezzi e persone, sono ormai paragonabili a quelli di una produzione cinematografica: usualmente decine di milioni di dollari, con centinaia di lavoratori specializzati distribuiti in vari paesi del mondo.

"Grand Theft Auto V"
Lo sconfinato "The Legend of Zelda: Breath of the Wild"

Anche il marketing promozionale di un gioco così costoso ricalca in maniera pressoché eguale quello usato per far conoscere un film, con conseguente ascesa dei costi.

Proprio per questo, le software house odierne tendono a produrre una quantità molto copiosa di giochi sequel, remake o reboot di titoli che hanno precedentemente ben venduto: in questo modo, è possibile diminuire i rischi d'insuccesso, contando sulla fidelizzazione del brand presso il pubblico.

Questo metodo produttivo è però sostenibile solo da pochissime realtà mondiali, le uniche capaci di spendere anche oltre 200 milioni di dollari (come nel caso di "Grand Theft Auto V") tra produzione e produzione; i piccoli sviluppatori indipendenti, un tempo il cuore pulsante della produzione videoludica, si sono visti così costretti a trovare altri metodi per la promozione e la distribuzione dei loro prodotti.

È nato quindi il genere 'indie' (contrazione di 'independent video game'), ossia videogiochi prodotti senza il supporto finanziario di un editore.

"Grand Theft Auto V"
"Minecraft", partito come gioco indie e divenuto di enorme successo in brevissimo tempo

Sono produzioni equiparabili, in via molto generale, alle etichette indipendenti del mondo della musica, e hanno la loro origine già durante i primi anni '90, quando i piccoli sviluppatori erano soliti distribuire e promuovere i loro prodotti grazie allo shareware su Internet.

I giochi indie sono distribuiti solitamente in via digitale, usando uno store tipo Xbox Live o Steam, e questo ne facilita enormemente la diffusione a basso costo.

Ovviamente, tali giochi non hanno la potenza economica dei titoli tripla AAA e non intendono neppure mettersi in competizione con loro, ma vanno a supperire alla carenza di giochi semplici, ma non per questo meno divertenti o appassionanti, che le grandi software house contemporanee non possono più produrre.

Le saghe elettroniche più belle

In decenni di pura arte digitale, sono state prodotte una grande quantità di saghe divenute molto popolari e famose, frutto della mente geniale di fantasiosi sceneggiatori e game designer, che hanno saputo far elevare il videogioco da mero passatempo a vera e propria forma d'espressione di un periodo, di una società, di una o più generazioni.

Ecco qui una lista - molto sintentica - delle saghe divenute col tempo leggendarie:

Super Mario
Mario (Nintendo)

Mascotte storica della Nintendo, creata dal genio di Shigeru Miyamoto nel 1981, protagonista del primo plaftorm della storia, ovverosia "Donkey Kong".
Mario è un idraulico italo-americano dalla caratteristica salopette di jeans e l'iconico cappello rosso, che lotta costantemente contro tutte le minacce che, da decenni, imperversano nel Regno dei Funghi, un luogo magico di una dimensione alternativa popolato dai Toad, simpatici esserini con la testa a forma di grande fungo.
Mario è il principale protagonista di ogni gioco che porta il suo nome, e la quantità di titoli in cui è presente - anche non platform - è enorme: è praticamente apparso in ogni console prodotta dalla casa madre, e nel 2016 è sbarcato per la prima volta anche sui dispositivi mobili iOS ed Android.
Popolarissimo in tutto il mondo, oltre che simbolo della Nintendo è anche una delle icone dei videogiochi in generale, in quanto la grandissima fama dei suoi titoli e l'inconfondibile design lo rendono immediatamente riconoscibile anche a chi non è un esperto od appassionato dell'arte videoludica.

Metal Gear Solid
Metal Gear (Konami)

Ideata da Hideo Kojima sul finire degli anni '80, la saga di "Metal Gear" narra le gesta del formidabile guerriero mercenario Big Boss e dei suoi cloni, tra cui spicca l'eroico Solid Snake.
Si tratta di uno dei primi esempi di gioco in modalità stealth, dove alla pura azione e alla sparatoria è spesso preferibile la tattica, l'infiltrazione ed il giocare d'astuzia per prevalere sui nemici.
Nel corso di più di trent'anni di storia, la saga di "Metal Gear" ha visto la produzione di molti titoli (canonici e non), dall'ambientazione variegata in un lontano futuro distopico, oppure in un passato altrettanto pericoloso, popolato da super-potenze e super-criminali dal grande carisma, che hanno appassionato almeno due generazioni di videogiocatori.

Grand Theft Auto
Grand Theft Auto (Rockstar North)

Iniziata nel 1997, la popolare serie vede i giocatori immersi in un vasto mondo criminale, in città malfamate quanto affascinanti, impersonificando personaggi sempre differenti, ma con un unico scopo: rubare e fare soldi.
"Grand Theft Auto" è una serie di enorme successo, che ha fatto la sua apparizione su praticamente tutte le console ed i PC, ottenendo ad ogni capitolo nuovo uscito enormi riscontri, sia di critica che di incassi.
È la saga che ha dato il via al sistema 'open world', od almeno è una delle serie che l'hanno adottato sin dalle prime pubblicazioni.

Call of Duty
Call of Duty (Activision)

Saga di sparatutto FPS, cominciata nel 2003 e che ha riscosso da subito un enorme consenso di pubblico, soprattuto nelle fasce d'età più giovani.
Le vicende si svolgono in contesti storici (di guerre effettivamente combattute) oppure immaginari, anche futuristici.
La particolarità della serie è che viene prodotto praticamente un titolo nuovo ogni anno, ed il gameplay ha nel multiplayer online uno dei suoi punti di forza.
Dal 2008 è stata sviluppata anche la modalità 'Zombies' che, da opzione secondaria rispetto alla campagna o al multiplayer, è divenuta in breve tempo la più popolare e giocata in tutto il mondo, sviluppando un'enorme quantità di fan ed appassionati che comperano i giochi di "Call of Duty" quasi esclusivamente per tale modalità.

The Legend of Zelda
The Legend of Zelda (Nintendo)

Una delle saghe più amate di ogni tempo, ideata da Shigeru Miyamoto ed iniziata col primo, storico episodio "The Legend of Zelda" per Nintendo NES nel 1987.
La trama, a pura ambientazione fantasy in un mondo parallelo chiamato Hyrule, cambia ad ogni nuovo titolo, ma ha degli elementi ricorrenti, tra cui l'eterna lotta del bene contro il male assoluto, rappresentato dal cattivissimo demone Ganon.
L'eroe protagonista di ogni gioco è Link, un ragazzo biondo e dagli occhi azzurri che deve puntualmente salvare la principessa Zelda (e, di rimando, il mondo di Hyrule) dai continui attacchi di ogni calamità malvagia, sovente guidata da Ganondorf (controparte umana della calamità Ganon).
Ogni episodio della serie è spesso un capolavoro di storia, giocabilità ed esplorazione, e nel corso di trent'anni di pubblicazioni sono stati rilasciati titoli per pressoché ogni console Nintendo, tutti di qualità eccezionale.

Resident Evil
Resident Evil (Capcom)

Saga storica di Capcom iniziata su Playstation nel 1997, è stata da subito uno dei primi esempi di 'survival horror', un genere divenuto poi nel tempo molto popolare e di gran successo.
La serie, sviluppatasi in innumerevoli giochi per altrettante innumerevoli console, fondamentalmente coincide con la storia della Umbrella Corp., una tremenda compagnia di bio-ingegneria che ha sviluppato micidiali virus mutanti, in grado di trasformare gli esseri umani in orribili zombi (ed altre schifezze varie).
I primi giochi della serie, di eccellente qualità, sono diventati in breve tempo dei cult, tanto da ispirare una parallela serie di film con la bella Milla Jovovich.

Fallout
Fallout (Bethesda Softworks)

Un mondo apocalittico, totalmente devastato dalle esplosioni atomiche, in cui l'umanità è sopravvissuta spesso con orrendi risultati di mutazione genetica, ed in cui le poche civiltà rimaste si sono organizzate in mostruosi accampamenti in cui vige quasi sempre la legge del più forte.
Storica saga iniziata dalla Interplay e poi successivamente acquistata dalla Bethesda, con il terzo capitolo - totalmente sviluppato in 3D e con visuale in prima persona - "Fallout" è divenuta enormemente popolare, rappresentando un ottimo esempio di sistema puramente 'open world', che lascia al giocatore la più totale libertà d'azione, peraltro in un ambiente enorme, tutto da esplorare.

Street Fighter
Street Fighter (Capcom)

La saga di picchiaduro più famosa della storia, che ha dettato i canoni standard del genere beat 'em up ad incontri: "Street Fighter", iniziato con il primo capitolo a fine anni '80, spopolò nelle sale giochi di tutto il mondo con una vera e propria mania nel 1991, con la pubblicazione di "Street Fighter II".
Negli anni successivi, Capcom migliorò costantemente il suo picchiaduro di riferimento, espandendolo con numerosi aggiornamenti, upgrade ed infinite nuove caratteristiche e personaggi, fino ad arrivare ai giorni nostri, con una grafica in 3D molto curata ma con un sistema di combattimento bidimensionale.

Halo
Halo (Microsoft)

La saga sparatutto in prima persona che stravolto tutto il genere FPS, dimostrando che anche su console, in questo caso l'XBox, era possibile sviluppare tali titoli senza perdere qualità né giocabilità.
Tutta la serie segue le gesta del mitico Master Chief, ovverosia un essere umano geneticamente potenziato (uno SPARTAN-II) chiamato John-117, che dovrà vedersela con i malefici alieni Covenant in centinaia di missioni quasi suicide.
Di ambientazione fantascientifica, "Halo" è divenuta con gli anni uno degli emblemi della Microsoft e una delle esclusive XBox più amate dai fan.

Gears of War
Gears of War (Epic Games)

Una delle rivelazioni dell'ultimo periodo della storia dei videogiochi, uno sparatutto molto strategico in terza persona ambientato in un pianeta alieno colonizzato da molti secoli dagli umani, dove però comparirà la grande minaccia delle Locuste, degli schifosi esseri del sottosuolo che metteranno a ferro ed a fuoco la comunità dei coloni.
Famoso per aver introdotto per la prima volta il motore grafico Unreal Engine, "Gears of War" è una saga amatissima fai fan, per via del suo sistema di combattimento frenetico e per l'ottimo mix di tattica ed azione, divertente sia in multiplayer che in single-player.

Doom
Doom (Id Software)

Una saga diventata vera e propria leggenda, uno dei primi giochi FPS in assoluto, che fece scuola e a cui tutti gli altri giochi a lui successivi si ispirarono.
"Doom" della Id Software vede un terribilmente sfortunato Marine dello spazio fronteggiare orde ed orde di demoni su una delle lune di Marte, in un ambientazione fantascientifica ma al contempo orrorifica.
Lodato, osannato, definito un capolavoro inarrivabile, dopo il primo "Doom" la Id Software ha sempre migliorato la sua creazione, adattandola perennemente alle nuove tecnologie disponibili e confezionando ottimi prodotti incredibilmente divertenti, molto spesso capisaldi del genere FPS.

Final Fantasy
Final Fantasy (Square Enix)

La serie capolavoro di Square-Enix, che dal 1987 regala stupende storie piene d'emozioni ai videogiocatori di tutto il mondo.
Sulla falsariga di "The Legend of Zelda", sono giochi in cui trama, personaggi e storie cambiano da capitolo a capitolo, con però alcuni elementi ricorrenti tra tutti i giochi.
Tipico genere RPG (con un occhio di riguardo per l'azione, specie negli ultimi capitoli), ogni episodio di "Final Fantasy" è quasi sempre un gioco di eccezionale qualità, capace di vendere milioni di copie in tutto il mondo.

Castlevania
Castlevania (Konami)

La storica ed amatissima serie dark-horror, cominciata negli anni '80 su Nintendo NES e sviluppata poi per praticamente tutte le console prodotte negli anni a venire, sino a quelle di ultima generazione.
La saga segue le gesta della famiglia Belmont, sin dal medievo custode della mitica frusta Ammazzavampiri e da sempre nemica giurata del vampiro Dracula e del suo esercito di mostri e demoni infernali.
Una serie che spesso mischia puri elementi RPG all'action più sfrenato, con lunghe sessioni d'esplorazione.
Sono stati prodotti innumerevoli giochi per ogni genere di console (sia mobile che da salotto), sia in 2D che in 3D, e la qualità dei titoli è quasi sempre altissima.

Pro Evolution Soccer
Pro Evolution Soccer (Konami)

Famosa serie calcistica iniziata ai tempi del SNES, e che si mise praticamente da subito in competizione con l'altra famosa saga digitale "FIFA" dell'Electronic Arts.
La serie ha introdotto innumerevoli innovazioni nelle simulazioni del pallone, e ha raggiunto il suo picco massimo di popolarità nei primi anni 2000, quando con le versioni "International Superstar Soccer" s'è accaparrata una larghissima fascia di mercato, proprio a discapito della concorrenza EA.
Calata molto in qualità sul finire degli anni 2000, dagli anni '10 in poi è tornata su livelli molto alti, rimettendosi in competizione col suo storico rivale.

Mortal Kombat
Mortal Kombat (Midway Games / Warner Bros.)

La serie picchiaduro passata alla storia per l'ultra-violenza e per un atipico sistema di combattimento, estremamente tecnico e ben differente da "Street Fighter" della Capcom e relativi cloni.
I primi capitoli stupirono il pubblico per via della grafica renderizzata, molto d'impatto all'epoca, poi con l'avvento del 3D i modelli dei personaggi sono diventati poligonali, fino a raggiungere un eccellente grado di dettaglio realistico nelle console di ultima generazione.
Beat 'em up popolare in sala giochi quanto nei porting casalinghi per tutti gli anni '90, "Mortal Kombat" ha avuto anche diverse trasposizioni cinematografiche considerate cult oggigiorno, oltre che una serie di fumetti dedicata.

Metroid
Metroid (Nintendo)

Famosa e storica saga fantascientifica creata da Gunpei Yokoi negli anni '80, che vede come protagonista la bella cacciatrice di taglie Samus Aran.
I giochi della serie si sono sempre distinti per un'ambientazione fredda, cupa, aliena e per l'ampissima possibilità di esplorare l'ambiente circostante.
Portata con successo per ogni console Nintendo (ad eccezione di Wii U), rimane amatissima dai fan, che aspettano sempre con ansia un nuovo capitolo, che purtroppo esce sempre con tempi molto lunghi d'attesa.

The King of Fighters
The King of Fighters (SNK)

Storica saga picchiaduro per Neo-Geo, pensata all'inizio come 'gioco celebrativo' per racchiudere tutti i personaggi delle principali serie della SNK, è diventata poi colonna portante di tutta la produzione di fine anni '90, essendo apprezzata oltre ogni misura dai fan.
Sono stati prodotti 15 giochi del filone principale, oltre ad altri spin-off o episodi per console mobili.
Partita con grafica 2D ed un raffinatissimo sistema di combattimento - estremamente tecnico - si è poi evoluta slegandosi dalla piattaforma Neo-Geo, convertendosi ai modelli 3D ma mantenendo tutta la sua dirompente giocabilità.

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